- 交流掲示板
- この実験は正しいのか?
- ダメージ無効が属性魔法に対してダメージ割合減少である事は以前紹介しました
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しかし訂正いたします。
#5の時の結果なので現在は違うようです。
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今回は物理攻撃に対して効果があるのかを実験しました。
しかし、効果が見られず、実験方法に間違いがあるかどうか意見を聞きたいです。
もしかして最大HPとか攻撃方法とか解釈の抜けがあるといけませんので省略せずに掲載します。
結果は↓の通りです
ダメージ無効は上手に揃えられなく、ネク7%、骨董盾5%のみで実験しました。
実験①通常攻撃で検証
攻撃者LV50バル 通常攻撃マヌガン+4 1342-1634
受け手LV85パラ HP866 防御190 ダメージ無効合計0%
①866-412=454
②866-464=402
③866-410=456
④866-524=342
⑤866-523=343
⑥866-463=403
⑦866-462=404
⑧866-532=334
⑨866-479=387
⑩866-477=389
【平均ダメ=391.4】
攻撃者LV50バル 通常攻撃マヌガン+41342-1634
受け手LV85パラ HP866 防御190 ダメージ無効合計12%
①866-443=423
②866-471=395
③866-451=415
④866-511=355
⑤866-486=380
⑥866-461=405
⑦866-536=330
⑧866-466=400
⑨866-524=342
⑩866-510=356
【平均ダメ=380.1】
この差は乱数範囲以内なので証拠としては不十分
実験②DAで検証
攻撃者LV50バル DA マヌガン+4 4160-5065
受け手LV85パラ HP1974 防御190 ダメージ無効合計0%(ライフアップ使用)
①1974-609=1365
②1974-858=1116
③1974-637=1337
④1974-841=1133
⑤1974-857=1117
【平均ダメ=1213.6】
攻撃者LV50バル DA マヌガン+4 4160-5065
受け手LV85パラ HP1974 防御190 ダメージ無効合計12%(ライフアップ使用)
①1974-739=1235
②1974-714=1260
③1974-928=1046
④1974-811=1163
⑤1844-526=1318
【平均ダメ=1204.4】
この差も証拠としては不十分
実験③素手で検証
攻撃者LV85ヲリ 通常攻撃 素手 1872-1872
受け手LV85パラ HP1412 防御190 ダメージ無効0%(ライフアップ使用)
1412-715=697(何度やっても同じダメージで固定)
【ダメ=697】
攻撃者LV85ヲリ 通常攻撃 素手 1872-1872
受け手LV85パラ HP1412 防御190 ダメージ無効12%(ライフアップ使用)
1412-715=697(何度やっても同じダメージで固定)
【ダメ=697】
まったく効果無し
実験④素手でスキル攻撃
攻撃者LV85ヲリ ソーニー 素手 1901-1901
受け手LV85パラ HP1412 防御190 ダメージ無効0%(ライフアップ使用)
1412-935=477(何度やっても同じダメージで固定)
【ダメ=477】
攻撃者LV85ヲリ ソーニー 素手 1901-1901
受け手LV85パラ HP1412 防御190 ダメージ無効12%(ライフアップ使用)
1412-935=477(何度やっても同じダメージで固定)
【ダメ=477】
まったく効果無し
武器を装備すると必然と乱数が広がりますが、平均値誤差は乱数率の範囲に止まっていると思われます。
素手の場合は乱数範囲が0ですが、スキル攻撃をした場合でも効果が見られず
まるで物理に対して未実装と言えるような結果でした。
(話反れますが、何故1872の素手よりも1901のソーニーの方がダメージ低いのかは別の疑問として残ってしまった;)
この次にやるべき実験として
①武器装備した場合に効果が発揮される
→→ダメージ実験回数を増やして検証する
②物理に対しては実は回避である
→→回避回数をカウントし検証する
③攻撃スキル種類によって効果が違う
→→多彩なスキル攻撃で検証する
この①~③を全て終えても効果が現れなかった場合
ダメージ無効20%=VsAll20 が成り立ち
新火などの継続ダメージ回数を軽減させる事から耐性の方が優秀であると言えてしまう。
また、防御数値がある程度低くても、ダメージ無効のあるブードゥ鎧よりも
耐性のあるサンダー鎧の方が強い事が言えてしまう。
- ダメ無効は物理攻撃に対しては回避率だった気がします。
- 物理の場合、回避率だという話はとっくの昔に出てます。
骨装備が実装された初期の辺りで。
調べてから聞くより、調べる前に聞いたほうが良かったですね。 - >>1さんありがとうございます。
ダメージ無効が対物理で回避ならば
実験がかなり難しくなりそうです。
(ラグとかもあるし)
何か良い方法あるでしょうか? - >>2さんへ
私はかなり前からここや、公式掲示板、もにゅさんの所で聞いていたのですが
誰も教えてくれませんでした。
どこか検証データのあるサイトがあるのでしょうか?
是非知りたいです。 - リニューアルする前の公式BBSで論議されていました
- ダメージ無効がダメそのものを無効にしているというのは実践でも体感できます。
当方パラなのですが フルグラ パンペン パンネク %無効盾などで 50%以上のダメ無効を確保した場合、ほとんど回避できるはずのないバルの攻撃を半分以上 回避してしまいます。
これは回避しているというよりも ダメージ無効の効果によって ダメを受けなくて 回避してるように見えるためだと思われます。
当方は装備がなくて 実験できないのですが たぶんVsALLや クリティカル のように ダメ無効も上限が75%なのではないでしょうか。
このあたり 装備があるのなら ダメ無効25% 50% 75%↑で 実際どうなのか 試してみたいものです。 - >>5さんへ
もしかしてα時代でしょうか
さすがにその時は自分もいなかったです;
ですがエクが実装されて直ぐに自分もあそこで論議参加していましたし
確たる証拠がないまま【多分回避だよ~】的な意見で終わっていた記憶があります。
【魔法を避けたぞ】とかアイドラが実装されてからも【アイドラの攻撃避けた】とかの意見も
出てきたのも覚えています。
さらに【誰かが魔法で実験すればわかる事】みたいな意見もあった記憶もあります。
だから自分が、まず魔法で実験して物理実験に入ったのです。
あれから2年経っていますが、誰も検証までたどり着いていなかったと覚えています。
もし>>5さんの言っている時代がα時代での公式掲示板だとしたら
何故あのβの時のアレだけの論議に対し、検証結果を教えてくれなかったのでしょうか? - そうなってきますとダメ無効については魔法の場合
ダメージ軽減で物理の場合回避と捉えてよさそうですね。
ですが、おそらくですが回避よりも狩りにおいては高性能であると私は考えています。
表記の仕方もあって人それぞれ捉え方があるので
意見が昔に割れたと思いますが
+7% ダメージ無効化
これはダメージを無効化する確率が+7%なのだと思います。
つまり回避ではなくてダメージそのものを無効化してしまうので
アメイラやエンタイス等でくらうHP依存の遠距離攻撃にも効果があるのではないかと思っています。
そうなってくると回避よりは狩りでは高性能であり
実際特に役に立ちそうなのが回避自体が元々低い両手職と
回避が売りであるバルでしょうね。
ですのでお次に試されるのであれば
回避の数値をほぼ一定に保ちつつ100回ないし50回ずつ
攻撃をしてみて当たるか当たらないかの実験がいいかと思います。
攻撃手は命中の高いバルキリーがよさそうですね。 - 昔取ったデータがあったので張ります
対象:マッドクロウラ 被攻撃回数:100回
ペチュ3個のみ装備、防御15回避54→回避率9%、被ダメ90~100
パンペン3個パンネク1個のみ装備防15回避4無効22%→回避率25%被ダメ同じ
対象:レイクリーパ 200回
防御1240回避1120無効42%→回避率70% 被ダメ32~36
防御1248回避1132無効0%→回避率48% 被ダメ同じ
回避失敗の判定後無効%の確率で回避という感じではないでしょうか - >>9さんすごい検証結果です!!
感服いたしました
すると>>8さんも指摘されている通り
対属性魔法に対してはダメージ割合減少
対無属性魔法に対しては効果無し
対物理攻撃に対しては回避
と決まりそうです。 - 耐性0だったのかな?
0じゃなかったなら
ソニつかってダメ減ていうのは
もしかするとソニもどれかの属性に属している可能性がありますね
実際表記なくても属性攻撃なものありますし(変身マジのとか…)
もしかシェード*2でVs32とかだった場合調度そのくらいですし - >>11耐性ですか;;
調べるの忘れてました;
すると・・・
やっぱVsAllも捨てがたいって事ですね
スキル攻撃の属性調べようかな(結構簡単そうだ)
SLWとかアサシネとかが属性攻撃でVsAllでダメージ軽減するとしたら
サンダーセイクの人気が上がるかも - ダメ無効はβ時代にも検証されてたね。
耐性はその数値がそのまま攻撃者の魔攻-%になる、でいいんだっけか。 - というか魔法のダメージをダメ無効で軽減ってのは
どこに乗ってるの?
それだとダメージ無効強すぎる気がするんだけど。
耐性のMAX以上に軽減できるならマジが相当弱くなってしまう気がしますが。 - バンダナ氏
今までの検証結果等をHPとかで紹介されているようなら
HPのURL紹介ヨロ - >>15さんへ結構古いですが
- >>16は耐性でした;↑の真ん中あたりでダメージ無効の対魔法実験の平均を出しています。
- 見たけどあの結果じゃ
誤差の範囲内だし
検証回数も少なすぎる。
だいたいダメージ無効5%とか10%とか
数値が少なすぎる。
どう考えても実験するときの装備が
よくないと思うんだけど。
うーんそれを元にダメージ無効=耐性と言ってたんではちょっとねえ。 - そう思うなら手伝ってやればいいのに。
自分の実験結果を提示するなり、装備貸してやるなり売るなり・・・ - >>18さんへ
一年前は大変だったんですよ;装備も充実してなかったし;;
そこで↓のように、一年前でもある程度の結果が得られるように考えたのです
○魔法は物理と違って乱数が少ない誤差も最大魔攻と最低魔攻では7%程
○7%の誤差なら101回の平均でかなり減らせる
どちらにせよ、あの時は約一年前で#5、今ならダメ無効50%とか楽ちんで実験できますね。
仕様も変わっているといけないし再実験は必要だと自分も思います。
(ダメージ実験に名乗りを上げて、早二年・・・一人でコッソリ調べて自己満足に浸るなら本当に楽なのだろうなぁ;けど誰かが実験して公表しないと進まないと考えています) - 一年前は大変だったって言われても
このスレッドは最近立ててるんだし
微妙な検証結果を元に話を発展させてたら
かなりおかしい結果になると思うけど。>>19現状装備だったら助けるほどのこともないでしょ?
80防具とシェードあれば30以上の耐性とダメ無効で
比較できるんだし。
問題はバンダナケンさんが確定したかのごとく
話を進めてる事じゃないかなと思うんだけど。 - >問題はバンダナケンさんが確定したかのごとく
>話を進めてる事じゃないかなと思うんだけど。
ダメージ無効が属性魔法に対してダメージ割合減少である事は
しかも過去ログ調べてみればわかるが、何度も登場している。
何を今更という感じなのだが・・・
さらに手伝いもせずに文句を匿名で書くとは
とりあえず再実験はやるが、>>21の為にやるのでは無い
他のクロノスプレイヤーの為にやるのだ
・推論は結果には勝てず
今の仕様で再実験すればわかることだろ?
追記:魔攻誤差7%を100回づつ攻撃した収束値の誤差率は?
最初の100回と二回目の100回が5%以上の誤差が出た
ダメージ無効が無関係だとしたら、この差は何でしょうか?
7%の魔攻誤差で100回攻撃してその平均が5%以上ずれる確率は?
どうやって計算していいかわからないが0に近いのでは? - 計算方法についてですが、「統計学」のF検定、t検定を使えば信頼できる結果が得られると思います。
もしバンダナケンさんが結果を全て公表していただけるのであれば当方で検定いたしますが・・・。 - 7%の誤差があるものをたった100回の試行で
さらに僅か10%の差を比較するのが無理があるって気づかないのかねえ。
大体前回のそのダメージ無効のスレッドでも
その実験に賛同得られてないでしょ?
さらに手伝いもせずってw
討論するのに手伝わないといけないのか?
さらにいえば1年も前に出した実験結果を
あたかも現在の結果のように発言してるわけでしょ?
現状の実験をしてないのは同じでしょう?
推論は結果に勝てず?
一年前の実験データを元に推論してるのはどっちだ? - >>18自分から反論ばかりだして、反論を位置づける確証をださないのは、現在政治家どもが国会で馬鹿答弁をしているTVを見ているようだ。
反論をするなら、確証を挙げてから建設的に述べてほしい。
少なくとも、公式にも登場せず、運営も名言を避けているダメージ無効の話は、風化してしまったにせよ、だれでも一度は思った疑問ではないだろうか。>>21問題はバンダナケンさんが確定したかのごとく
話を進めてる事じゃないかなと思うんだけど。
バンダナさんの実験データや過去ログ実験データをひっくり返す結果があるならばいいだろうが、この説を覆すデータがない以上、バンダナさんのような言い方をするのは必然だと思う。
何も問題ではない。
話を戻すが、バンダナさん乙ですw
まだこのような検証をしていたのかと思うとすごいの一言・・・
ダメ無効の付加価値については、まだまだ魅力に欠けますが、不確定要素をつぶしていくことによって、ダメ無効も使い道が開けてくるような気がします。
がんばってください; - >>24さんへ
勘違いしてもらいたくないのが
自分もあの実験結果が100%正しいと思っているわけではないから
再実験は必要だと考えている、しかも あれ#5だし
推論は結果に勝てず
だから再実験するのです>>23さんへ
どのように表示すれば良いのか判りませんが
とりあえず縦に並ぶデータの中でダメージ数値以外のデータは固定なので
ダメージ数値のみを101個並べてみます
魔攻2329-2504
耐性67
予想ダメージ230~248(収束率97%)
244
247
242
247
233
238
239
230
248
230
236
242
238
247
235
243
243
243
243
244
239
237
238
242
234
246
249
249
236
239
245
231
233
244
245
238
247
245
237
237
246
241
248
237
233
243
248
242
240
241
235
234
230
242
238
234
232
238
234
233
242
238
248
247
246
239
246
245
235
239
245
244
243
242
241
241
237
234
238
243
234
237
246
235
235
239
245
243
245
239
247
238
237
234
235
248
234
239
249
240
241
平均240.25
魔攻2329-2504
耐性67
予想ダメージ230~248(収束率79%)
ダメージ無効5%
227
238
243
234
228
241
232
230
236
239
237
230
232
237
234
240
237
242
234
238
236
236
241
226
235
242
233
237
237
230
234
242
231
241
240
229
237
226
235
241
237
239
226
240
239
227
237
227
239
231
228
233
227
238
230
230
233
241
240
229
230
238
230
243
226
231
241
229
237
239
226
234
227
238
240
238
227
226
233
226
231
227
229
240
241
239
237
235
230
233
242
242
238
243
240
232
234
234
243
227
237
平均234.67 - おいおい
やけになってそんな数字並べてもらっても困る。
というかパラサイトのダメージ無効の効果の
扱い見てないの?
管理人のらなくさんの装備は以前から
ダメージ無効の付いたものが多く、尚且つ魔法攻撃受けたときのダメージからダメージ無効は魔法に対しては効果ないと思われるってな感じで扱ってる。
こっちのほうが私達の中では常識なんだけど? - ダメ無効20%と0%のときで光とかの無属性魔法は0%のときに対して20%のときはダメが2割前後減りました。
物理攻撃でもダメが減ったように感じました。
属性魔法ではダメ無効0でも20でも同じぐらいでした。
自分のやった結果から言わせてもらえばダメ無効の%分物理攻撃と無属性攻撃のダメがカットされたと判断しました。(pvp時での実験で) - >>27>>26のバンダナ氏のレスは、やけになって数字を並べているのではなく>>23さんへのレスです。
文章を読み取る力もなく、
自分ではダメ無効について結論も出ているアナタはここに余計な書き込みをする必要はないでしょう。
このスレの主旨は
過去から現在までの既存の中で更に検証を加えていく、もしくは再検証することにあるのですから。
アナタの言っていることは皆すでにわかった上で更に検証しているのです。 - >>29勝手にスレの趣旨決めてるしw
誰がどのスレに書き込もうと本人の自由。
どう見たって縦に並べられたら見にくいし
荒らしと取られかねないレスの書き方だったから
そう書いただけ。
よく意図を読み取れるように日本語勉強してきたら?
まあいいけどねえ
実際試してみて魔法に対して効果がなければ
バンダナ氏が推論だけで話を展開させて
スレッドにいる人達を事実からちがうところへ導こうとしていたのが分かるだけだから。
分かった上というけどブードー装備で大半の連中は
シェード装備してUWやってるんだよ?
ダメージ無効が魔法に有効と知ってる連中がそんな事するわけないでしょ?
だから大半のプレイヤーはダメージ無効は魔法に有効だと思っていないわけ。
しかしバンダナ氏は有効だという前提で話を進めていたから待ったをかけたまで。
待ったをかけなかったら魔法に関しては検証無しだったんだよ?
君の言う検証するもしくは再検証するっていう
のも無かったんだからねえ - >待ったをかけなかったら魔法に関しては検証無しだったんだよ?
この実験やったのは一年前ですが;; - まぁ暇だね、という事で。
- >>31当時のスレッドでもダメージ無効の数値の低さが
指摘されていて賛同も得られてないんだから
それをあたかも常識のように言っていては
おかしいと思いますが。
現状装備でもっと数値上げてから実験するまでは
耐性云々についてはスルーして
物理に絞ってここで展開してもらえれば問題なかったかと。 - クロノスパラサイトでダメージ無効が検証されているデータがあるような事を>>27氏は書いていましたので、探してみましたが、見つかりませんでした;;
URL教えてもらえませんか?>>28さんへ
無属性魔法の実験ですが、以前自分が実験した時には効果が無いという結果でした。ここの閲覧者の何名かが『無属性に対しては効果が無い。以前実験した』みたいな事書かれていました。
おそらく無属性の実験に対しては【その方達】も結果を持っていると思います。
ただし、光と風で計算方法が異なる可能性も充分にあります。>>33さんへ
自分の考えを、数字で説明します。
統計と確率の話になりますが、内容をばらすと下の通り。
2329×0.3×(1-0.67)=230.571・・・予想最低ダメージ
2504×0.3×(1-0.67)=247.896・・・予想最高ダメージ
230.571-247.896=17.325・・・MAXダメージ差(ダメージ誤差7.3%)
※もしかしたら職業によって基本ダメージ係数0.3が微妙に異なるかも知れない
230.571+17.325×乱数=決定ダメージ
【乱数=0~1までのランダムな少数】
(234-230.571)÷17.325=0.20
これの100回平均が234近くになる確率はこの乱数の100回平均が0.2以下にならないといけない。
乱数が0.2以下になる確率は20%
その20%を100回続ける必要があるとして、0.2の100乗
(100個の内ひとつでも乱数が0.5になった場合、平均を0.2以下にする為には
0.1が別に3回は登場しなければならない、7%の誤差範囲で100回平均しても
誤差が5%残る確率は天文学的確率といえよう)
7%の誤差を100回やった場合、99.99%の確率で238-241(誤差値3で誤差率1.2%)に収束する。
つまり、1回1回はMAX7%の誤差が発生するかも知れないが、100回行えば誤差率は1.2%に縮められる。
しかし、その誤差が5%になった。
何度も言うが、誤差範囲だけの要因でこの平均の誤差が5%になる確率は約0.2の100乗
つまりダメージ無効が働いたと判断しても不思議は無いはず。
あの時、反対者がいなかったのは、この100回の試行回数が7%の誤差を縮め
5%のダメ無効値の有効性を正確に出せるものと知っていたから。
たとえ2%のダメージ無効で実験しても回数を重ねれば充分な結果は得られる。
(その代わり。100回じゃ収まらないかもしれないけどね;;)
あの時は5%の防具しかなかったから、回数を重ねて誤差を縮め実験の精度を上げたまで。
また今回、再実験をする目的はあの実験が#5であるから。
決して精度が悪いからではない。
現在ならばダメージ無効を30%ぐらいにして、10回ぐらいで簡単に結果が得られるはず。 - >>27さんへ
もしかして、らなくさんの成長記録の文面でしょうか?
確かに魔法には無関係と書いておりますが、自分は、無属性と属性魔法とで結果が異なりました。
確かに無属性(風・光)に対しては無関係でした。
ただ、上でも述べたように無属性の時は20回ぐらいずつ(合計は80回ぐらい)やった所で、関連を確認できなかったので
実験を取りやめ、ここに書き込み意見を募集したのです。
属性魔法と時と同じように100回ずつやれば済んだ事だろ!
と思われるのも仕方が無いですが、何も一人で全ての実験をするより
せっかくこの様な最高の交流サイトがあるのですから利用させていただいております。
(まぁその前に#6だし無属性実験やったの;;)
とりあえず、最近の実験データを持っている方がいれば是非参考にしたいと思います。
誰かが実験データの詳細を乗せ、全員で検証するのが一番速くて確実だと思います。
実験データが無ければ、無属性&属性魔法双方、再実験しますので少々お待ちください。 - >>34確率の計算の前に装備変更における不確定要素が
あるわけだから
(実際ダメージ無効だけ合わせても
それ以外の要因が魔法ダメージの乱数を増減させる可能性も否定できない)
5%とか10%という少ない数字で検証して
それを統計上の確率で正しいだろうと判断して
次の検証に移るのの危険性を危惧しています。
実際不確定要素考えると完全な試行はできる事は
ありえませんが、それを踏まえても大きい数字
で試行して、誰が見ても明らかだという数字を
出すのが大切だと思います。
装備云々は現状ならそろえれますし。 - 8日からテスト鯖があるみたいなので、そちらで検証されては?
一人で装備を揃えるのも大変でしょうし・・・
実は5日の夕方アリ2に行ってみたのですが、どこで実験されているか分からなくて・・・^^; - >>36さんへ
感情や感覚では先には進めないのではないでしょうか?
数字でお話する事を希望したいです。
一年前の実験で理論値において97%の確率で収束していたダメージが
5%の防具をつけただけで、79%にダウンしています。
5%や7%だけを見ては惑わされます。
実験の結果では収束率18%ものダウンが確認できています。
これは何故ですか?
(ちなみに、何も条件を変えずに収束率18%ダウンは有得ません
・・・とか言って実は時間でダメージ変わってたりして;;)>>37さんへ
物理攻撃だったので、バンダナケンで実験せずバル『スカーフ』でやってましたから;; - まあ、テスト鯖とかで誰かに協力してもらって
75%くらいの無効化をつければ誰も反論できないわけで・・・
協力は出来ないかもしれませんが、頑張ってください - やはり、終わった話は止めましょうか。しかも#5時代の実験で熱くなっても解決しないし。
ただ、騒ぎの発端は自分に責任ありますし、自分も早く真実を知りたいので再実験の方法について討論したいです。
現在ビザン+4(ベルト以外)装備、パンペン+7×2、アニマ盾+4、7%ダメ無効ネク
で30%近いダメージ無効を作れます。
耐性は0のままで、素っ裸とフル装備で属性魔法に絞ってダメージ実験しても良いでしょうか?
これなら20回ずつの40回程で結果出そうだし。
もし、この方法で良ければ今日にでも実験したいと思います。
30%じゃ低いと思われる人は装備の提供お願いしたいと思います。(当方LV85、INT極)
※無属性の場合STAの値で変化するかも知れないので、ある程度の準備が必要なので今日は属性魔法だけで - 一応おもしろかったので私も実験してみたところ
ダメージ無効化の物理攻撃に対する判定は>>9さんのデータにもありますが回避でした。
でもここで思ったのはダメージ無効化という表現ですね。
回避判定後、回避失敗の場合はダメージ無効化の判定をし
それで成功したらダメージ無効化というのが通説みたいですが
これでいくとマジシャンのPvP時の魔法も無効化しておかしくないんですよね
回避判定後(魔法は回避不可なので0%)失敗なのでダメージ無効化判定に入り
%の確率で無効化するとなるはずなのですが、実際はダメージを無効化しません。
ここで属性魔法に対してダメージ軽減であるならいいのですが
そうなると物理に対しては回避、属性魔法は軽減、無属性魔法は効果なし
とかなり複雑な性能になりますね。
わざわざダメージ無効化という言葉をつかわなくても
いいのではないかとは思うのですが、+%回避率とか表記してしまうとややこしいので
こういう表記にしたのかなと思っています。
80合成防具からフルセイク等に変えると防御は上がるはずなのに
なぜかダメージ食らう回数が増えると思ったのはこういう事かと納得しました。
PKにおいては特にバルキリーに対して効果があると思います。
通常バルキリーに対してはほぼ必中で攻撃を当てられてしまいますが
25%ほど無効化をつけるとかなり避ける事ができます。
それなりの数値にならないと回避は役に立たないので、それならダメ無効をつけた方がいいかもしれませんね。 - 遅くなりまして申し訳ありません。>23です。
さて、先の数値群の検定を行いましたが、二つの数値に関して、「差が有る」という結果が出ました。
詳しい計算方法に関しては省略します(ていうより書くのめんどくさい)が、結果的には全く異なると判断して間違いないようです。
・・・まぁスレの流れからして結論が出ているようですのでこれで失礼します^^; - どうやら、このスレッドを見た方全員に謝罪しなければなりません。
- ダメージ無効39%耐性0の時に氷3387-.3595を食らった時のダメージ10回の平均は1049.7でした
1036 1046 1049 1075 1041 1022 1075 1036 1052 1065 1049.7
装備を全部脱ぎ捨て、同じ魔攻の氷を食らった時のダメージ10回の平均は1047.7でした
1059 1070 1016 1049 1041 1071 1035 1020 1062 1054 1047.7>>14、>>18さんへ
あなたの最初の指摘がなければ、自分も間違った把握をし続けていたと思います。
ご指摘ありがとうございました。
また、攻撃的な発言の全てに対し謝罪いたします。>>21、>>24、>>27、>>30さんへ
>7%の誤差があるものをたった100回の試行で
>さらに僅か10%の差を比較するのが無理があるって気づかないのかねえ。
7%の誤差があっても、100回の試行で比較できることを最初に数字で説明しておけば
誤解が生まれなかったと反省しております。
また、自分の過去の実験により全てを巻き込んでしまい深く反省しております。
そして何よりあなたに一番謝罪と感謝をしなければならないと考えております。
申し訳ありませんでした。>>23さんへ
過去の実験データを検証していただいてありがとうございました。
その他、このスレッドに参加していただいた皆様に感謝と謝罪の気持ちを表明したいと思います。
本当に申し訳ありませんでした。
残るは属性魔法の実験回数を増やし、累積し、完璧に無関係であることを証明したいと思います。
また、無属性魔法については装備が整い次第
(STAや基本防御を変えないでダメ無効のみ変化させる防具)
実験に移行し、結果を出したいと思います。 - こうなると、以前自分が紹介した実験を全部洗いなおさないといけないと思います。
自分が今まででやった検証結果で今回のように『これは違うんじゃない?』って意見を募集したいと思います。
①対人の属性魔法ダメージ計算【実験時#5】
魔攻×0.3=ダメージ
②耐性によるダメージ減少率【実験時#5】
耐性30ならそのまま30%減
③ ①と②を合算した属性魔法ダメージ計算式【実験時#5】
魔攻×0.3×(100-耐性)÷100=ダメージ
④無属性魔法の職業によるダメージ係数【実験時#6(未完成)】
魔攻×0.19=ダメージ(バル)
魔攻×0.18=ダメージ(ヲリ)
魔攻×0.16=ダメージ(パラ)
魔攻×0.14=ダメージ(マジ)
⑤無属性魔法と基本防御の数値の関係【実験時#6(未完成)】
基本防御100上昇するごとにダメージ係数が0.4%下がる - バージョンアップしたら実験しないと仕様が変わるんだな~
- もうダメ無7%のビザン鎧使わないのかな?・・・
- ビザン鎧ダメ無7%って事は+10以上の逸品ですね
お気持ち、大変ありがたいです。
ですが、手持ち100Mぐらいなので、購入が無理なんです; - >スレ主様
途中で口を挟んで申し訳ないのですが少し気なりましたので
現在検証されるのに防御を揃える事にこだわられてるように見受けられるのですが
ダメ無効の差を0%と12%ではなく0%と50%↑位で検証なされてみてはいかがでしょうか?
例えば
+1ボーン一式で5%x6=30%
パンネク10で 10%
パンペン8↑で 5%x3=15%
計 55%
この位差があると検証しやすいと思うのですがいかがでしょうか?
ボーン(ベルト除く)一式やパンネク10%であれば貸し出しする事も可能です
もちろん特に担保等必要としませんのでもし希望があればお気軽にお申し出下さい - >>49さんへ
レスありがとうございます。
とりあえず、>>44の実験(39%)の回数を増やして、とりあえず、【みなし結果】を出したいと思います。
50%も魅力ですので、現在の実験の【みなし結果】の有効性を増やす為にもいつか借りたいと思います。
話それますが
【みなし結果】では無く、【正確な結果】を求める為には
ダメージ無効の数値はもちろん多いほうが良いですが、
ダメージ無効以外の全ての数値を全く動かさずに実験をしたいと思います。
現在ダメージ無効7%のみの補正のネクしか持っていません。
骨董の盾を使っても12~13%といったところだと思います。
しかし、ダメージ無効の数値が低くなり、皆さんの共感を得られない事もわかりました。
ですが、100回同士の平均を比較した場合においては誤差が低くなることを>>34で書きましたが
なんともキツネにつままれた気分だと思います。
そこで、統計学を皆さんに体験していただこうと、試行マクロを作成いたしましたので
ご自宅のパソコンでマクロをランさせて、体感してみてください。
ダメージ誤差が6%で累積100回誤差率を求めるマクロ
①文末のマクロ文を、ご自宅のエクセルのマクロに貼り付けてみてください。
【ALT+F11 → ThisWorkbook(ダブルクリック)→貼り付け】その後Visual Basicを最小化
②最初に作成マクロをランさせると、マクロが自動でベースを作ります。
【ツール→マクロ→マクロ→ThisWorkbook.作成→実行】
③次に試行マクロをランさせると、100回の平均値の変動を試行します。
【ツール→マクロ→マクロ→ThisWorkbook.試行→実行】
④試行マクロを続けてランさせると試行回数が1増え、平均値の最大と最低が出てきます。
【Ctrl+Y を押し続ける と前回作動したマクロを連続で作動させます】
累積誤差が7%になる(つまり100回ずつ平均比較した場合に7%ずれる)為には何回の試行が必要か試してみてください。
自分の場合は約3000回試行しても1.27%の累積誤差でした。
この誤差が7%になった時の回数で1を割り算してください。
それが、自然に7%の【誤差が出る確率】になります。
=========以下コピペで使用して下さい==============
Sub 試行()
Calculate
heikin = Range("B9")
kaisuu = Range("B10")
saikou = Range("B11")
saitei = Range("B12")
Range("B10") = kaisuu + 1
If heikin > saikou Then
Range("B11") = heikin
End If
If heikin < saitei Then
Range("B12") = heikin
End If
End Sub
Sub 作成()
Range("A1").FormulaR1C1 = "魔攻上限値"
Range("A2").FormulaR1C1 = "魔攻下限値"
Range("A3").FormulaR1C1 = "魔攻誤差"
Range("A4").FormulaR1C1 = "魔攻誤差率"
Range("A5").FormulaR1C1 = "予想最高ダメージ"
Range("A6").FormulaR1C1 = "予想最低ダメージ"
Range("A7").FormulaR1C1 = "ダメージ誤差"
Range("A9").FormulaR1C1 = "平均ダメージ"
Range("A10").FormulaR1C1 = "試行回数"
Range("A11").FormulaR1C1 = "過去最高平均"
Range("A12").FormulaR1C1 = "過去最低平均"
Range("A13").FormulaR1C1 = "累積誤差率"
Range("B1").FormulaR1C1 = "3595"
Range("B2").FormulaR1C1 = "3387"
Range("B3").FormulaR1C1 = "=R[-2]C-R[-1]C"
Range("B4").FormulaR1C1 = "=R[-1]C/R[-2]C"
Range("B5").FormulaR1C1 = "=R[-4]C*0.3"
Range("B6").FormulaR1C1 = "=R[-4]C*0.3"
Range("B7").FormulaR1C1 = "=R[-2]C-R[-1]C"
Range("B9").FormulaR1C1 = "=AVERAGE(RC[2]:R[8]C[11])"
Range("B10").FormulaR1C1 = "0"
Range("B13").FormulaR1C1 = "=(R[-2]C-R[-1]C)/R[-1]C"
Range("C8").FormulaR1C1 = "0"
Range("C9").FormulaR1C1 = "1"
Range("C10").FormulaR1C1 = "2"
Range("C11").FormulaR1C1 = "3"
Range("C12").FormulaR1C1 = "4"
Range("C13").FormulaR1C1 = "5"
Range("C14").FormulaR1C1 = "6"
Range("C15").FormulaR1C1 = "7"
Range("C16").FormulaR1C1 = "8"
Range("C17").FormulaR1C1 = "9"
Range("D8").FormulaR1C1 = "1"
Range("E8").FormulaR1C1 = "2"
Range("F8").FormulaR1C1 = "3"
Range("G8").FormulaR1C1 = "4"
Range("H8").FormulaR1C1 = "5"
Range("I8").FormulaR1C1 = "6"
Range("J8").FormulaR1C1 = "7"
Range("K8").FormulaR1C1 = "8"
Range("L8").FormulaR1C1 = "9"
Range("M8").FormulaR1C1 = "10"
Range("D9").FormulaR1C1 = "=ROUND(R6C2+R7C2*RAND(),0)"
Range("D9").Copy
Range("D9:M17").PasteSpecial
Range("B12") = 10000000
Cells.Select
Cells.EntireColumn.AutoFit
Cells.EntireRow.AutoFit
Columns("B:B").NumberFormatLocal = "0.0_ "
Range("B4").Style = "Percent"
Range("B13").Style = "Percent"
Application.CutCopyMode = False
End Sub - >>50自分が低い数値でのダメージ無効の実験で
ランダム数値の収束云々言っていて
それで結果耐性については間違った認識したんでしょ?
統計学とか言ってるけど、その方法で自分が間違いを導き出してしまっているんだからそこをなんとかしないと。
その統計の数値の取り方が例え正確でも正しい結果を生み出せてないんだから。
何で自分が正しい統計結果から間違いを導き出してしまったのかを考えたほうがいいかと。 - 何がいけなかったのかはとっくに判っている。
仕様変更した時に実験をして確かめなかったのが一番まずかった。
そして、それを今の仕様も同じだと、決め付けて議論を展開したのもまずかった。
この点は本当に反省している。申し訳ないと思っている。
ただ、その話をしているのではなく、数値が低くても回数で補える事を伝えたかったまで
ようは本音としては、
実験は当時成功していた自信があり、当時としての結果にも自信がある。
過去の自分の実験に対し、データによる反撃をせず、今の仕様変更後の結果をもって
あの実験は失敗だったと決め付けるのはいかがなものか? - だ~~~>>40で終わった事はもう話すのやめようみたいな事言っておいて
結局は否定されたの悔しかっただけじゃねぇかよ
今必要なのは過去の実験が正しかったとか間違っていたとかじゃなくて
今の仕様がどうなってるかだろぅが!
別板でスキルの属性を聞いてるんだから
例えばこれから、いろんなスキルで攻撃した時に
ダメージ無効と耐性がどんな関係でダメージに関与しているのかを
これから調べるのが先決で過去の結果の正誤なんかは無意味なんだよ
あと上のマクロはエクセル2000以上じゃないと作動しないぜ - 物理ダメージ計算式作ってみた。
攻撃力÷防御力×A=ダメージ
A=
素手(普通攻撃?) 70,742521
最大魔法攻撃力 52,790697
最小魔法攻撃力 46,721312
素手スキル 48,413461
低いLVの時はダメージが即死クラスになるんで、
おそらくはダメージになんらかの制限がかかる、
もしくは細かい数字を計算前に攻撃から引いてしまう、str14の分とか、でもこれでも無理かorz
どうかな、ぜひ感想をば、補足とか。
最後にバンダナケンさんお疲れ様です、前からこんな計算したかったんですけどダメージ計るのめんどくさくってめんどくさくって。。。
追記:あ、ごめん、この計算式じゃ駄目だwww - >>52決め付けるも何も
当時も今も君の実験の成果には疑問が残されてるでしょ?
結局ダメージ無効を39%に上げた上での実験でしか賛同を得られてないんだから。
だいたい統計のマクロにしたってそれを体感してもらわないと乱数の収束の正当性が証明できないようじゃダメでしょ?
当時と今とダメージ無効の効果が変わったとでも言いたげだしね。 - >>48使うのなら貸しますよ
- >>44の氷3387-.3595ですがスキルLV幾つでしょうか?
- >>55うぜぇww
おまえも否定されてムキになる同類だな
そんなに知りたいなら運営にダメージ無効の仕様変更があったかどうか聞けば?w - ユーザーへの告知なしに、コロコロ仕様がかわるクソノスでこのような実験をしても、すぐ無駄になってしまうに1ガバス。
- >>58熱くなるなよ
意味がわからないおこちゃまはカエレ
誰にも相手にされてないんだからw
大体お前の言ってることなんてすでに結果出てるだろ。よく読め - >>47,56さんへ
お心遣いありがとうございます。
【みなし結果】は>>44でおおよそ出ましたので、今度は【正確な結果】を出すべく
INTやその他の数値を変えないで実験をしたいと思います。
ですので、パンプキン、ビザン、ボーンは難しいのです;
あの時は【みなし結果】を出す為に欲しかったのですが、やはり他の数値を変えないで実験しなければ、
何か別の要因でダメージ関与が発生した時に判らなくなってしまいますので、ダメ無効のみの差を作りたいと考えています。
お心遣いレスを頂いたのに、申し訳ありませんでした。>>54さんへ
レスありがとうございます。
物理ダメージの係数はあまり興味なかったので全く実験していないのですが
たとえば、素手で相手を攻撃した場合は、ダメージが常に等しくブレが出ません。
素手でスキル攻撃をした場合も同じで最大攻撃力=最低攻撃力になります。
エンカやダメエンを使用し数値をいろいろ変えたり、STR補正の装備を変えたり
または受け手側の装備や職業を変えて、実験すれば職業ごとの物理ダメージ係数が出てくると思います。
この場合、乱数が存在しないので、それぞれ1~2回ずつの実験で正確な結果が出ると思います。
(実はこの方法、ゲーム内である人から聞いたのだ。このサイトでも有名な彼に・・)>>57さんへ
レスありがとうございます。
質問の氷のスキルLVですが、友人に聞いていませんでした;
それどころかINT、魔攻補正合計、INT補正も伺っていませんでした;
魔盾を切り、杖を外して攻撃してもらいました。
氷3387-3595
勝手ながら推測すると
魔攻=(基本魔攻+(INT-13+INT補正))×1.3×(1+魔攻補正%)+最終の魔攻補正
からの逆算と相手のLV&装備から推測するに
スキルLV28(最高魔攻228)、INT415(補正込み)、魔法補正計379
だとは思います。
(228+(415-13)×1.3)×4.79=3595.374
※けど、最低魔攻が全然違う数値になるから、違うかも
今日インした時に友人に聞いてみます - >>57さんへ
氷スキルLV15 基本魔攻(70-109)でした
INTは補正込み448、魔攻補正合計が433%で
(109+(448-13)×1.3)×5.33=3595.085
(70+(448-13)×1.3)×5.33=3387.215
でした - スレ主へ
現在のイベントで、ダメージ無効付きパンプキンアクセが入手しやすくなりましたね。
イベント終了後にでも、最新の実験結果を期待しています。 - ところでこのスレってPvP時にダメ無効が物理攻撃にどう影響しているかを実験しているんだよね?
対モンスならばダメ無効が受けたダメージをなかったことにしているのは明らかだし。 - んー 思いっきり初歩的なこと聞いて良い?
ダメージ無効=%カット?
それとも ダメージ完全無効確率○%???
ずっと下だと思ってたw
魔法とか回避不能特殊系も完全無効にしてる率がうん%かとw - >>63ダメ無つきのPPが入手しやすくなったかもしれないが
この実験は防御や耐性を固定しなければならないので
同じ防御、同じ耐性でダメ無だけ異なるものをそろえるのは難しいんですよ。
ところで、今回登場のKペンを装備したら通常の装備でダメ無合計が50%になりましたが
上限っていくつなんでしょう?
上限がないとすると、1/2は回避できることに・・・ガクブル - もし上限を調べるだけなら
パンプ系、ボーン系をそろえて命中の高い人に攻撃してもらって統計とるといいかもしれないですね。
少しずつ装備を外して行って、効果を比べていくとか・・ - 関係ないけど
バンダナケンさんの名前読んだら、つい
”馬鹿だな健”って読めた^^;
いや、探求者バンダナケンさんはちょースゴイ人だと思うよ
けどね、クドイw - >けどね、クドイw
名前が『バンダナケン』ではなく『名無しさん』だったら
あなたはクドイと思ったでしょうか? - 俺もバンダナはチョー凄いと思う。
私怨で他人の電話番号晒す所とか。 - >>70あれはまさにレジェンドだったな
- バリバリ伝説ならぬバンダナ伝説・・・・・・ぷっ、傑作!
。・゚・(つД`)・゚・。ゴメンナサイ
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