- 交流掲示板
- スキルを含めたクラス間のバランス調整
- はじめまして、こんにちは、
クロノス運営チームYです!
運営チームでは、これまでのお客様アンケートの結果を受けて、
スキルを含めたクラス間のバランス調整を検討しています。
こういった問題に関しましては、
非常に繊細な問題であると認識しております。
その為、即時の導入を行うものではなく、
変更点した状態で、数回の公開テストや意見公聴会を実施した上で、
最終決定していきたいと考えています。
そのため、現状では時期も未定となってしまいますが、
予めご了承ください。
と、前置きをさせて頂いた上で、
以下が現状の検討事項となっております!
連絡帳などを通じた多数のご意見は大歓迎ですので、
ご一読、ご一考ください。
■レンジ、ワンハンドマスタリーの調整
⇒他のマスタリーとの兼ね合いをとった調整を検討しています。
■ヴィクター支援スキルの調整
⇒基本的に、パラディンと比較した際に、
より上位のスキルとしての立ち位置になるよう検討しています。
■ベルセルクのチャージに関する調整
⇒効果時間を若干長くするよう検討しております。
■転生2次クラスのスキルディレイ調整
⇒ディレイを短くする方向で検討しているスキルが、
幾つかございます。
■転生2次クラスのスキル範囲、射程調整
⇒これまで公開していなかった情報ではございますが、
転生2次クラスのスキルでは、
レベルが上昇することで範囲も増加するものが複数ございます。
これらは、いわゆる1振り状態での利便性が低くなっており、
スキル取得の多様性を楽しんで頂こうという意図の仕様です。
こちらに関しては、上記仕様を加味した上で、
若干の調整に関して検討を行います。
(不足しているものに関しては、主に増加させる方向性ですが、
縮小に関しては現段階では検討されておりません。)
【例】
・クライ・オブ・ブレイヴァリー
Lv1時 50 ⇒ MAX時 130
・メテオストライク
Lv1時 50 ⇒ MAX時 90
■クライムシスプライバーの調整
⇒実用的なスキルとなるよう検討しております。
■ベニグマブラスターの調整
⇒攻撃範囲に関して検討しております。
■コールクラトゥ、シャドウの調整
⇒基礎ステータスに関しては、
スキル発動者に依存して変更されるため、
あまり大幅な変更は考えておりませんが、
HPの倍率などが、既存の最高レベルまで習得しても、
74%アップ(シャドウの場合)といった状況ですので、
こちらについて、可能であれば3000%(例です。)といった、
大幅な単位での上昇を行いたいと考えています。
■クリムゾンストライカーの調整
⇒最大HIT数を5HITから4HITに減少させますが、
時間当たりのダメージ総量を変化させないよう、
再使用時間を短くする方向で検討しています。
今回掲載させて頂いた内容は、
あくまで現状の検討内容となっております。
導入の可否、内容の変更等、
あらゆる可能性がございますので、
ご了承ください。
続報に関しては、また掲載します!
- >■レンジ、ワンハンドマスタリーの調整
> ⇒他のマスタリーとの兼ね合いをとった調整を検討しています。
俺の半分ネタキャラ扱いの片手パラの時代が来る!? - エアスプレッシャーの強化希望
そして2げと - 一次転生パラの火力気持ち増やしてもらえないかな?
と思ってました。ベニグマ当たりやすくなるなら、歓迎です。
今のままじゃ、バル、ヲリに比べて火力なさすぎて悲しいです。
いくら、万能性が売りとは言え、つまんないです。これじゃね - 毎度のことながらなんでもかんでも強化しろ的な意見は…
- 現状経験値テーブル的に高齢者イラネが顕著になってしまっている。
経験値テーブルを修正するのは困難なのならば、レベルが上がると攻撃力が飛躍的に上昇し、皆がレベル上げに希望をもてるようにしてもらいたい。
例えばアドバンススキルはスキルレベルが上昇すると攻撃力がとても上がるなどがいいんじゃないかと思う。
高齢者でもPTに歓迎されて入れるようになるといいなと思う。
さて、クリムのスキル時間短縮はマジには大問題。
マジは薄い火力だが、クリムをはなっておいた間にあれこれやってパワーを絞り出しているが、クリムが短くなるとそれができにくくなる。
クリムだけのパワーがいっしょでは事実上の火力ダウンとなる。
それどころか現状クリムのスキルレベルは5でも9でも最大値が1000→1200(だったかな)と、たったの二割しか増えない。
スキルレベルが上がっていくとHIT数が5→6となったらいいのにと思っていたくらいなのに、下げるなんてとんでもない;;
一次転生マジにとっては大落胆な変更ですな。 - >>ベニグマブラスターの調整
意地でもスラッシングウェイブの攻撃範囲と命中に負けないと思っています。
>>マジ
対モンスターは強くなって、対人は弱くなってください。
現時点はアリ鯖の外へ出る時、どきどきしてる。 - バルハラもスラの様にクリック押しっぱなしで発動してほしい
毎回、クリック連打面倒くさいです。
放置狩りできちゃうから、無理かな;;? - 運営がクロトレに書き込んだのかと思って驚いた・・・
- ワンハンの命中低すぎなの前から気になってたんだ
攻撃力はともかく命中はツーハンと同じになればいいなー
クライムシスプライバー60になって試しに1回使ったきりだしw - クライムシスプライバー
火力をシャタと同程度かやや↑位に設定してくれると
凄く嬉しい、
クライム7振り450%、40レベルのエナジーストライク430%には勝つけど
50レベルのエナスト480%に負ける
8振り500%これでエナスト超えるけど…
時たま範囲あろうが無かろうがこんなんじゃ誰も振らんよね
バルハラは1次転生の範囲攻撃ではトップクラスに優秀だから
このままでいいかな - セレスティンフレタのディレイ時間短縮を希望。
威力・射程は申し分ないのにディレイが短いせいで完璧な死にスキル。 - ↑同感だが ディレィが長いの間違いでは?
- レンジはツーハンと同じくするべき
実質ほとんど近接戦闘してるんだから能力同じにすべき
てかCHやCFよりバルハラのほうが遠距離攻撃してるぞw - あのバルの要望なんですがオーラをパッシブスキルにもしくは
オーラの防御UPとかにしてはもらえないでしょうか?
いまだに全職の中でソロしにくいのはバルだと思うので
(マジの魔盾みたいな優秀なスキルもないですし)
なんとかならないでしょうかね。 - 調整と言いつつ安易な弱体化は止めてくれよ
さんざん今までそれで失敗してきてるんだから
弱い分をうまく底上げをして強い分はモンスの強化で対応すれば良い
結果同じだとしても全然気分が違うんよ - この手のやつはどんな調整しても揉めるからノータッチにしとけば
良かったのに。
超優良顧客様からクレームが出てるのかな。 - 今更バランス調整なんてしても手遅れだとは思いますけど
もうこのゲームはソロ主体のゲームになってるので
全てのキャラにPBとシャウトをつけるべき
マジさんは必中をなくして物理と同じにするべき
マジさんの調整が一番厄介になるでしょうけど
スタマスの上昇率の見直しやスキルの回転見直し範囲の見直し
アクセとかに付いてる補正の見直しその他いろいろ
そして2PC以上のキャラ同時育成が容認なんだから
1PCでも1キャラしか動かせないって仕様を変えて
1垢で4キャラ同時に動かせるようにするべき - >>17つドラクエⅢ
- アサシネのディレイ短縮あるいは命中うpとかでせめてもう少し使えるようにならないかしら…
ただでさえ上位スキルが3つしかないのに、残りの2つの上位スキルは武器に依存
そのうちのアサシネがほぼ死に技ってw
必須のDE極るために、自分には全く必要のないヘイスト20振り(PTスキルならまだしも
燃費悪すぎ(マナ的にも、スキルポイント的にも)+命中激低(ステのDEXに依存しない?)のアサシネに残り少ないスキルポイントを切り崩す価値あんの?
あと、セレスのディレイをSLWぐらいにしてよ
範囲も威力もSLWより弱いのにディレイも滅茶苦茶かかるって - ソロのシャドウ使いとしてはHP増えるのは嬉しい修正^^
あとは、こちらが思った方向に動いてくれれば文句なし。
自キャラがスキルを使ったタイミングで同じスキルを使ってくれれば転バル最強になるのになぁw - 想定するレベル帯、配置されてるモンスターの強さなどを基に「これくらいの時間を掛ければ倒せる、もしくは倒せるようにしたい」という逆算を用いた調整のほうが良いと思う。
それを転生含めた全職で、なおかつ範囲や単体攻撃、PVPも考慮した上でなるべく均等になるようにしなければならない。
単に「強化の要望が多かったので上方修正しました」的な展開は一層の火力インフレを生んでコンテンツの魅力や寿命を低下させるのは昔から言われ続けている事。
毎度毎度の上方修正は確かに嬉しいでしょうが、必要ならば時には弱体化(相対的に見ても可)も受け入れる謙虚さ必要でしょうよ。
まぁ苦手な敵や得意な敵が存在するのは有りだと思うけど。
とりあえず特定の職業が突出した強さを得たりするのだけは勘弁。>>20その昔、マルチプルシャドウというシャドウの進化系スキルがあったのだが
構想段階では自分と同じスキルを使ったりする可能性も示唆されていた。
いつの間にか立ち消えになって運営も触れなくなったけどね。 - ヴィクタースキルですが、
クルセイダーズ・エクソルサイズ・テンペストを3連発出した後って
キュア、ワイプで2秒間凌ぐのが一般的かな?(固定狩りの場合)
その2秒間ってやっぱりどうにかして欲しいと思います。
同じ様なスキル使ってるヴィクターの方、左手操作F1~F5でかなり
苦痛じゃないですか?(今までSLWで楽だったせいもあるけど)
攻撃職として、1ターンで、キュア、ワイプなんかよりせめてクルセイダーズ
を2回使用したいと希望します。 - ソーサラーのメテオの威力と範囲は申し分ないんだけど長すぎるディレイをなんとかしてほしいかな。
あとカタクリズムも範囲のわりにディレイ長くて・・・使えるけど使いづらい; - マジの両手、片手の区別をつけたら面白そうなんだけれどな。
なんでスタマスだと両手でも片手でも変わらないのか全く理解が出来ず数年が経ったw
よくある俗にいう魔法使いのRPG上での設定でよくあるのは、
「魔法の詠唱の際に複雑な身振り手振りを必要とするため盾を持てないor魔法発動に制限がある」
だけど、もう簡単に「両手マジ→ディレイ少なく」とかでいいから差をつけて欲しい。
ディバ腕にある「+2詠唱速度」ってのをきちんと実装して応用を希望します。 - 個人的には
チャージ
クールタイム
ディレイ
の意味をしっかり考えて設定して( ゚д゚)ホスィ… - 詠唱時間が長ければ長いほど威力が増すとかでも面白そう
ptでの連携とかもなんか色々幅が出そうだし - >>11>>12>>19セレスはCFより威力強いからディレイはそれ相応だと思う。
問題は距離と範囲だ。これがSLWくらいあればマジで言うことなし
既出だけどCHとアサシンの武器依存開放、これに尽きる。
こうもパラやヲリが強いと武器限定しないとバランスが云々とかどうでもよくなってくる。 - >>27セレス1発撃つ間にCF2発撃てるから総合威力的にもCFのが↑っす。
ディレイ短くせんと使い物にならないw
あとアサシンの武器依存を開放すると、弓でアサシン遠投できるから一瞬で最強職になるぞw
クリムの外からアサシン撃てるわけだし、pk問題も解決するww
あとパラは廃装備じゃないとソロ狩りできないし、ヲリもそれなりの装備もってないとボス狩りできないからたいして変わらんw
ヲリでごりごり削ってざっくざく稼いでるのは一部の廃様だけ・・・他は普通にぼちぼち稼いでる。 - >>28>あとアサシンの武器依存を開放すると、弓でアサシン遠投できるから一瞬で最強職になるぞw
理屈がよくわからん、遠投できてもスキルの飛距離が変わるわけじゃないし - >>29バロン・カーラ・クルアルは敵に直近で
弓計・紅蓮・鎮魂は遠距離からアサシン打てなかったっけ?
そういう意味で遠距離が有利になるといっているのではないかと思ふ。>>28>あとパラは廃装備じゃないとソロ狩りできないし、ヲリもそれなりの装備もってないとボス狩りできないからたいして変わらんw
同じ装備したバルだと圧倒的に両者より不利だからせめて攻撃だけは・・・と苦し紛れの要望を
あとセレスのディレイはCFよりはわずかに劣るが、ほぼ同じくらいだったと記憶してるんだけど
転生して1振りした後、5分後には忘却で消した位の時間しか使ってないけど
あまり大差なかった気がする・・・
現状、放射状の攻撃範囲で圧倒的にCFが有利なので直線方向しか範囲の無いセレスに
SLWくらいの距離と範囲があればいいと思った。
どこかで誰か言ってたけど、セレスの対面撃ちとかやってみたくない? - >>29>>28です
弓装備してるとアサシネのスキルの飛距離(射程)が遠距離になるのでアサシが遠投可能になります。
遠距離攻撃の単体攻撃で2000%とか出る化け物スキルになっちゃうわけですw>>30レベル制限かかるまえにアビスで対面フレタやってみたけどすっごいゴリゴリ削ってた、ディレイと範囲の関係でお互いにタゲとりづらくてやめたけどww
殲滅速度は一般装備の対面パラより速かった気がするw - >遠距離攻撃の単体攻撃で2000%とか出る化け物スキルになっちゃうわけですw
これがあるんで武器依存解放後は命中率の調整無しと言う方向で。
それか大昔の修正前の様に極端に命中率を低くするか。そうすると近接武器使いから苦情でそうだが
アサシンの依存開放は前々から言われてるけど、一向に手付けられないから今回も無理かもね
セレスに関しても是非検討して欲しいけど、これも前からいわr(ry - アサシネの命中は改善方法ありますよ。
スキルレベルが高いほど命中上がるみたいですね。
あと対モンスなら別にそんなにあたりづらいわけでもないですので、弓で武器開放になるとボス狩りが極端に楽になるのでゎ・・・ - >>33いえ、改善というか武器開放してしまうとスキルレベルが高い時の遠距離系の武器が極端に有利になってしまうので
その差を埋めるために命中を落とすと言う方向性で対応してもらいたいと。
今思いついたけど
武器開放後の命中率下方修正時、近接武器に関しては命中率今まで通りというのも悪くないかもしれん。 - >>34ということは遠距離だけ命中落とせば改善されるかな?
とはいえバインド→DA+アサシの遠距離はジャキソロくらいならできちゃうんじゃないだろうか・・・
レンジの上昇率が低いことを生かして1振りにしてその分アサシ強化すれば命中と火力が大幅アップするしw
変身でベガ殲滅してバインドDAアサシでアザゴルジャキ殲滅できそうw - >>35書き方が悪かった、すまんそん
>遠距離だけ命中落とせば改善されるかな?
そういうことです。
修正後は様子見で。 - >>36まぁ様子見ですね・・・修正入るかどうかすらわからないしw
- アサシネの武器依存開放は面白い。
それよりも、現状の
メローの調整も必要かと思う。
2~3万のHPでも余裕で即死はいかがなものかと・・・。
クリムも一発で1万以上100%命中で当たるのはどうかと思う。 - >>38クリム1発で1万とかって、一部の
課金or高レベルマジさまだけだと思います・・
並み装備の自分の転マジじゃ2、3万HPありそうな
方は、ほとんどだれも死なないですねorz - 当方転マジですが
調整に当たりバランスとるにはやはりPKでの火力ダウンは致し方ないかなとおもっています。
しかし、対モンスの火力を上げてほしい。ヲリ並みに狩れるようになんて言いません。他の職と同じ火力になると、職種の特色が薄れるような感じもするので、他の職と同様にとまでもいかなくてもいいです。
マジをメインとしている方みんな思っている・・・はず・・・・思いません? - バルは現状ソロとPTとPKは同クラスの装備であれば"比較的"弱い部類に入るけど、2次転生すれば強くなるでいいかと思う。
てな訳でバルは現状維持、アイドネスは範囲攻撃の範囲を広くする。
ってのはいかがですかね? - >39
二割ダメージとすると(たいていこのくらいになることが多いので)
1万のダメ=クリム50k
ですが、私123歳pk装備にした場合でドピ無しクリム45kくらいです。
モンブラン使用で50kは楽に超えます。
いまやクリムで1万のダメージは普通くらい、かな。
いあ、普通8000くらいかな。
1万だと確かに痛い部類に入りますね。 - >>42放置狩りなど全くやる気はしないのだが、スラはもうリズムが体に染み付いちゃってるので避けて欲しい。(押してる時間と離すタイミングで「シュ!シュ!」のように)
今よりさらに引くのが出来なくなるorz
押しっぱでなくても放置する奴はそれでもスキル出るように工夫するはず。
マナ吸いもスキルレベルおさえてエリで稼ぐとか出来ちゃう。
ていうか放置狩りなら、PKするなりエリデスたくさんあげたりサモン本撒いたり(ry - >>38HP2~3万位は倒せないと、HPスク入れた人誰も倒せなくなるから、仕方がないかな。
問題は、マジは必中で容易なのに対し、物理職はまずダメ無効と回避の壁が高すぎる。>>40マジは、ベルキ狩れたり、アビスはイマイチでもレトMとか十分戦えないかな?
パラバルもアビスはヲリありきだし、狩場ごとの向き不向き・各職の特徴とでも割り切れば、今のマジはそこまで不遇とは思わないな。>>41私も、2次転生実装されたんだし、1次転生は現状維持・・・、
むしろ弱体化しちゃってでも、2次転生にアドバンテージもたせて良いと思う。
範囲狭いのはアイドネスに限った話ではないので、2次転生のアドバンススキル実装での穴埋めを期待したい。 - しかもクリティカル発生率も対人だと30%弱だったはず…
クリティカルのない物理なんてクリティカルすぎるでしょう?
オマケにシャウトも効きが悪いときたもんだw - いつの間にか実装済みに
- 二次マジは一次よりかなり弱体化されてますねー
メローがなくなった分ベルキもサカンもいけなくなり
モンスに対しても一次マジのが↑ですね - ワンハンは強化されるべき
片手功パラ見かけないし・・ - あ あいつベニグマ使ってるwww
…と言われない様な性能にしてください
(まあ別に言われたことはないがw)
しかしながら、この中だと一番どうでもいいことなのかもしれないがね - >>40同意!!
多少のPK弱体化はしょうがないけど
狩り火力はちょい上方修正ねw - 紅熊は例え範囲が広くかつ火力的に上がったとしても、mobにカーソルを合わせないと発動しないという事実が致命的w
mobを引きながらダメージ与えるのが攻パラの仕事なら、やっぱりスラが優秀
対ボスならデルフィンでいいし - その前にエリバクは直ったのかよ
エリバグは魔攻が高い職ほど恩恵があるんだぞ - UWの仕様の事なんだけど復帰ゲート?サークル?って言うのかな、あすこ安置にしてほしいです。
中立ゲートで醜い言い争いも多々起こってるし、WUWやLUWもそのうち有るらしいので、重くて復帰後何もできずに死亡バグそして再起動ってのの回避にもなると思うし、攻撃と防衛のゲートも安置でいいと思うのだけどパシア近くてヒールとどくしHP極で馬とかで重なると邪魔になるからだめかな?その辺の仕様もイベント前にどうするか普段のUWの仕様いじってテストしといてほしい。
駄目ですか?無理ですか? - 新しい高性能PC買えってことじゃないかなw
復帰できないのはスペック悪い人だけみたいだし^^; - >54,55
復帰できないバグについては高性能PCでも起こる。
ただ、古いPCだとそれがとてもひどい。
確かに安置にすると効果は大きい。
けど、2PC支援をそこに安易に置いておく連中が増えたんだ。(WUWのときそうだった)
ま、がけを登れる時点で大差ないだろと言われるかもしれないけど、がけまでいくのはそれなりに手間だし、いっしょではないと思う。
復帰できないバグについて、死んで戻ったときは無敵時間が数秒あるのだが、リログから戻ったときはそれがないためクリム一発うけただけで死ぬことが多々ある。
リログしたときも無敵時間を同様に与えれば改善するのではないかと思ったりする。
ただそれもロード時間の長い、古いPCだとロード中に殺されてるわけで・・・
置き支援の温床になるのは間違いないけれども、リログの連続してるときは大変むなしい気持ちになるのは経験した人ならわかると思うので、問題はあるけど安置にするのは賛成、かな。 - 紅熊の調整は入りそうでした。
命中と範囲は大幅アップした。
セットボーナスの制御も外したそうですね。
9個でも反映した。 - >>57クロノス開発室は企画段階ってなってるけど一部のスキルや仕様はもう修正されてるの?
- セトボ9個でも反映。(マジで?)
通常なら何個でもOkなはず。
調整たのんますw - >>57虎+アクモ+全能+魔kpp(セット9個)
上記の装備で虎耳のエリが消えました - ハイブリにして、ベニグマ使ってるけど、去年使ってた時と、全然変わらないけど?
何情報なん? - >>61ここ(クロトレ掲示板)のどこかのとあるスレで(このスレッドだった気がする)
「(バランス調整が)『実装済』になってるけれどいつの間にしたんだ?実際に変化はあったの?知ってる人いないの?」
的な内容で、システムインフォメーションへのリンクが貼ってあった投稿があったのです。
しかし、探し方がマズいのか削除されたのかは不明ですが、肝心のその投稿が見つからないのですorz
実際に自分はそのレスのリンク先に飛び、「実装済」となっているのをこの目で見たので、それ以来かなり気になり、このスレッドにずっと注目していたくらいですから、それは間違いないです。
ところが、今それらしきシステムインフォメーションを覗いてみても「企画段階」となっているので、恐らくここを見た運営さんが間違いに気づき、こっそり直した可能性はあります。(過去にも似たようなことは何度もありましたのでw
それとは別の話になるのですが、
>ベニグマ使ってるけど、去年使ってた時と、全然変わらないけど?
去年から振り返ってみると、年末あたり(4、5ヶ月程前)に発動エフェクトは変わったと思います。
(ウチワを扇ぐような動き⇒プライマルトールの変身時のような動き)
派手にはなったものの、範囲や威力には変化は感じられなかったような記憶があります。
ですが、いかんせん自分はベニグマをほぼ使わないので実は変わっているのかも分かりませんが… - >>57はネタだから信用するな
- 対応が実装済みになってる件を連絡帳で聞いてみたら、間違いを認めて対応中に変更されました
つい最近のことですが - 57です。
詳細は分からないですが、認識の差ではないかと思っています。
①:紅熊
随分前(一年前)、モスにマウスを合わせなければ、使えない。
ですから、森、通路など使えない記憶があります。
昨日、通路で全然問題がなさそうです。
前の紅熊、森で殆どあたれないですが、
昨日はSWLより、殲滅時間は短縮した。
②:セットボーナス
同一色ロンセット(4)、魔KPP(3)、全能(2)
纏めて9個反映した。
約2年間、クロノスを本気にやっていないので、
情報ミスがあったら、すみませんでした。
ご勘弁ください。 - >>65同一色ロンセット(4)ですが色ボーナスも含めてるのでしたら別勘定となってますよ
セトボの文字の色は黄色?で統一色のボーナスは二次色ボーナスの色と同様紫でセトボには含まれないようです - 確かに実装済みってなってましたね。
でも、間違いだったのか( ̄◇ ̄;)
実装済みって、間違う運営。。。
頑張ってるって信じたいが、あまり、信用できないな。
ミスに気づかないのも、どうかと思う。
でも、それくらい少ない人数でやってるのかな。
それでも、報告は欲しかったなぁ。
ベニグマは、当てるまでに移動の手間があるから、だるい。砂漠、通路などは移動狩りがメインだから、動いてベニグマ当てる間に、スラだと遠くから多くの敵に当るので、やはりスラが上で楽。
でも、アビスメインだと火力あるし悪くない。
あとは、マジさんの魔法やパラのスラ、バルのデトリをうまく使ってもらってベニグマの範囲
によせてもらう。あとは、後ろが弱いので、障害物や人を背にするくらいかなぁ。 - スラだとソロ隠し通路とかなら、ひきょうな壁越しで、ほぼ被弾することなく狩れちゃったりしますしねw
私が個人的に「ベニグマ使えるじゃん!」と思ったのはモンスター生成所とき。
何がいいかって、ベニグマはSW20振りのような下位スキルがいらないエコな範囲スキルなので)、対アザゴルジャキのためにデルフィンを目一杯振っても、ベニグマでベガ30匹を「それなりの魔攻の」「それなりの範囲スキル」で戦えることが可能なことですw
・・・・・・しかし、それだけしか見い出せなかったので当然のように今は使っていませんけれど。。prz - 運営「いつから両手パラが攻撃職だと錯覚していた?」
攻パラ「なん…だと…」 - (不足しているものに関しては、主に増加させる方向性ですが、
縮小に関しては現段階では検討されておりません。)
転マジのクリム縮小の方向になってるような・・・・
時間当たりの火力は変わらないように・・・といってもスキル発動まで若干でも時間かかるから変わると思うというか、下がると思う。
2次転マジの火力を上げるのではなく、転マジの火力を下げることで、相対的に2次転マジの火力が上になるような修正にしようと考えているような気がしてならない。
運営に考え直すよう連絡しよう。
マジメインのみなさんどう思います? - >>70同意!
- (不足しているものに関しては、主に増加させる方向性ですが、
縮小に関しては現段階では検討されておりません。)
転マジのクリム縮小の方向になってるような・・・・
時間当たりの火力は変わらないように・・・といってもスキル発動まで若干でも時間かかるから変わると思うというか、下がると思う。
2次転マジの火力を上げるのではなく、転マジの火力を下げることで、相対的に2次転マジの火力が上になるような修正
を行った結果
↓
マジメインの人は引退者が出るもしくは、ほとんどがヲリメインになり大陸にはヲリしかいなくなり・・・・そんなんなったらつまらないネ - でも現状だとPVPなどでのバランスが悪すぎると思いますが。
だからと言って、2次マジを強化するとさらに悪化する事態に。
PVPにおいて弱体化することは良いと思います(マジ同士のPVPに変化は無し、他の職も活躍しやすくなる)。
でも、これだけじゃ大して変わらない気がしますが^^;
狩りにおいては、若干めんどくさくなり弱体化するこになると思いますが…ん~
変身無し2次マジは転職すると微妙って聞くので、弱体かも仕方ないのかな…。 - スキルを含めたクラス間のバランス調整を検討していますとの事で基本的には能力を下げるようなことはないそうですが、一次転生のマジのクリムは命中回数を減らすよう検討中だそうですね。時間当たりのダメージ総量は変わらないようにするそうですが、1回発動した後、2回目を発動するまでにどうしてもタイムラグがありその分ダメージ総量はへってしまいます。結果、一次転生のマジの攻撃力を下げることで、二次転生のマジの攻撃力が上になるような修正になるのではないでしょうか?
マジは狩りにおいて、火力とはみなされずもっぱら他の職種の後塵を拝しています。純粋に二次転生のマジの攻撃力を上げるならいいのですが、時間当たりのダメージ総量が変わらないとはいえ、一次転生マジの攻撃力が実際の狩りで下がるような修正はしないで頂きたいのです。
PKでのマジの火力が異常に高いという面がありますが、狩りでの火力は低いと思います。特徴はあっていいと思いますが、PKと狩りでの火力のバランスをもう少し考慮して頂きたいです、(PK時の下方修正、狩り時の上方修正)よろしくお願いします。
こんな風に連絡帳から運営にお願いしました。
結果はどうなるかわからないけど、狩り時の火力が上方修正されてクリムが5回のままあるいは6回に(ならないだろうけど)なったところで、モンスがさらに痛くなってて狩りに苦労するんだろうなぁ(-_-;)はぁ - 現状の仕様を維持したままマジの狩りでの火力を上げるには敵のHPを下げるか
キャラのHPを上げ、その上昇分を火力に上乗せするくらいしかないのでは。
それとも大胆にマジだけの専用仕様を改め物理合わせるか。
耐性を有効に活用するのも手です。
まあ前からも似たような意見はありましたが詰まるところ上記のどれかしか解決法はないん
じゃないでしょうか。 - マジの対人を弱体化するなら・・
マジにもエンカ、DEなどのPTスキル
適用とクリティカル導入してほしい気が
しますね。 - 5発→4発に下げてpk力ダウン
のつもりが、キャンセル技で今までよりも隙間なくビッチリ隕石落とされて
結果的にpk力アップしました(pスキある人限定
な結果にならないといいんだけど・・・ - メインマジのものです。
未転マジ125歳→1次マジ125歳→103歳103歳をやってるものです。
今の現状は酷いものですね。(現在STA極、スタマスMax、メダル確保済)
アビスフォールでは氷盾が即割れする現状で、魔盾のように延命も不可能。
火力重視にすれば、より割れやすくなる現状。火力を削って生き残るすべを模索してSAT極を試みましたが、HPが10K弱となり氷盾&シルマスMAX&スパスクがあろうと即死厳しい現状でした。
アビスにて火力で貢献も試しました。8:2でINT振りをしてみましたが、赤甲羅にメテオストライクを打ってミリも削れず。酷い有様ですね。
モンス集めに貢献しようにも、広範囲魔法のメイネスブリザードは氷判定でモンスの足を遅らせてしまう致命的欠陥を持った魔法ですし、PTでは役に立とうにもSet要因にしかなれない状況です。
アイスケイブも参加させてもらいました。
あそこは魔法を使ってくるモンスが居ます。ドレットフォースMaxでなら役に立てるかと思い参加しました。
魔法は持続攻撃で痛みも半端ありません。魔盾なら魔法の攻撃も防いでもらえますが氷盾は魔法は防御できないため、モロに攻撃を食らいます。
ドレッドフォース使ってみましたが有っても無くても変わりません。
あそこで狩りをできる方たちは、ドレッドフォース無しで狩れる様な、強い方たちが主です。
やはり、アイスケイブでも居る意味を見出せませんでした。
PTスキルにもならない氷盾についても、なんの役に立つのかなのか最近疑問になってきました。
また、UWでも火力になるには厳しい現状ですね。
マジシャンのクリムは地面を指定して魔法を発動させることができるのですが、ソーサラーの魔法はすべてモンスないしは人を指定して発動しなければならない制約がついています。
1次マジは、相手が寄ってくることを予測してクリムを巻くことします。
この時点で、範囲の狭いソーサラーは1次マジのクリムをかいくぐって魔法を唱えなければいけません。HP量も少ない現状では、ほぼ即死で勝ち目がありません。
クリムの判定を1つ減らそうが意味を成しておらず、1次マジ天下は永劫に続くでしょう。
このままでは、ソーサラー人口は皆無になっていくのではと思ってしまいます。
ソーサラーをどのように活かしていくかということでは、通常狩りで強くしていくのか、対PVPで強くしていくのかによって、対処が異なってくると思いますが、いくつか揚げられると思います。
1、ソーサラーの火力をこのままにしておくなら、1次ウォーリアー並みのHP上昇を持たせて死ににくいようする対処を取る。
2、ソーサラーの火力をこのままにしておくなら、火力76様のようにDE,エンカの対象として改正及び、クリティカルの導入。
3、スキルの仕様やクリティカル導入の変更をしないのであればソーサラー自体の高火力化(5倍から10倍はほしいところ)
4、キャラの調整が難しいのであれば75様のいうように専用鎧をマジだけ異様に高く上げる
5、魔盾の下位互換である氷盾の仕様の変更。(例えば、20秒とか30秒とかマリリオのスターのように魔法さえも受け付けない無敵時間を作るとか)
6、アドバンススキルを早急につくり、マジのディスアドバンテージを解消するレベルのスキルを用意する。
どれかの実施があれば、まだ希望が持てるような気がします・・・。 - クリム5発→4発になればPK確実に有利になると思います。
わかる人にはわかると思いますが・・・ - PVPは物理と同じく命中補正入れて、なかなか当たらなくすれば火力は今のままでも逆に物理より命中低くていいと思う、モンスが削れないのは二次マジの新しく実装するスキルにエリートマスター増加のスキル持たせればいいんじゃないのか100とか200とか増える用なのね、スタッフマスタリー無くしてそこにエリートマスターが400とか増えるようなのに変更とかもいいんじゃないかな(マジシャン専用スキルでね)どれくらい削れるように成るのか解んないけど数字は後で調整入れればいいんだし、もうエリマスで調整しないとバランスとれなくないですか?
- もう変なこだわり無くして物理扱いにしてしまえばいいのに
クリも適応させれば削れるよーになるだろうし - 1次マジやってます。
UWで2次マジってそんなに弱いんですかね?
いつも1対1だとほぼ負けますけど。。
その人が異常に強いだけかもですけど・・
UWでほぼみかけないですけど。
アイドネスは、PK弱いんですかね?
命中と火力がすごいから強そうですけど。 - >>821対1だとソーサラーは強いですね
単体・無属性・連射優秀のアーケインボムと
ディレイは遅いけど、威力抜群でメロー並の火力が出るのメテオ
そこにクリム感覚でキャンセル無しで同時発動可能のカタクリズムがそこそこの火力
全て必中なので、瞬間最大火力は1次転生マジを超えます
先手必勝パターンの戦い方ならかなり強いです
じゃぁ何が弱いのか・・・
UWで乱戦に耐えることが出来ないです
HP係数も低いし、アイス盾も10K程が限界
普通にクリム+光だけで昇天
対モンスでは抜群の防御力を誇るソーサラーですが
対人では防御無視のマジの攻撃に成す術なし
そして破壊力の要であるメテオはディレイが非常に長いので
一発撃ったら、逃げ回って相手がこちらの存在を忘れるまで待つか
高スペックPCならリログした方が早い
織田信長が使った戦術の火縄銃の三連のような布陣で
交互にソーサラーを待機させ、メテオを落とす事が出来れば
破滅的な防衛線を張ることが出来ると思います
転マジを機関銃&狙撃銃の二丁構えで防弾チョッキを着ていると例えるなら
ソーサラーは巨大なバズーカー砲を裸で持っている状態ですね - >>82ソーサラーは1vs1では最強職と思われます。>>83さんがおっしゃっているようにアーケ・メテオ・片栗粉が非常に優秀なのでキャンセル技を組む技術があるのでしたら負けることはほぼないと思います。
それでもメローを受ければ即死ですが・・・。
ソーサラー1vs相手が複数の場合は片栗粉の範囲・ディレイ、メテオのディレイ的にかなり不利ですが、うまくメテオの範囲内に相手を固めることができれば大ダメージを与えられるのでチャンスとなるかもしれません。
また、アイドネスでPKするのでしたら、レンジを1振りしてサルンガあたりを装備したほうがいいかと思われます。
ツーハンのRストには当然威力は劣りますが、スク入れてれば300kほどは確実に出るので、ポイズン状態の相手に打ち込めばほぼ確実に即死を狙えると思います。
UW時に施設を破壊するときはツーハンのほうが削りが早いかもしれませんが、他の物理を劣りにしつつクリム範囲の外から毒+弓Rストで削っていればそこそこ削れます。
対マジでもメローさえ受けなければ・・・という点では1次バルと同じように戦うことも可能です。 - 装備・Pスキ同程度を前提に、
物理同士のタイマン勝負では、どの職が最強なのでしょうか? - >>85おそらく回避を考えるとツーハンアサシ型のバルキリーorアイドネスが最強かと思われます。
相手さんの硬さにもよりますが、大抵の方ならアサシ当てれば転がりますので。
しかし転パラ以外の職(2次転含む)は最近異様な硬さを持っているので、総合で見るとアイドネスが最強かもしれませんね。
あくまで個人的な考えですので、必ずしも最強というわけではございませんのであしからず - でいつ調整するんだ
- ソサのPKでの火力は申し分無いしディレイもまあスキルの使い方次第でなんとかなる
でももうちょっと転マジに対して耐えてくれても・・・
1次転のクリムは私の想像が正しかったらだけど、強く、使いやすくなる気がする
あとやりがいありそう メネイスやカタクリみたいになるのは御免だ
いつ実装するかわからんけど - 2次転のクラススキル調整 公開テストが近々あるみたいです
範囲攻撃の広さとチャージ時間長く成らないかな^^;
あと、はじまち侵攻イベ 今日からありますね
こちらも楽しみです^^ - ガチでバランス考えたゲーム性にするなら
・mobのタゲの仕様をhateにする
ヲリのデバフスキルはhateを稼ぎやすく設定"PB,シャウト,stun,山,フィーブル"
・パラのヒールを全体小回復と単体大回復の2種類にする"20%回復,50%回復"
・マジの本来あるべき姿 高コスト&高火力に調整する
そのかわり、青potを飲まないとmana切れ起こす 青potと赤potは高価にする
・パラ&バルは自動回復で足りるくらいのマナ消費にする、ヲリは戦闘で増加するゲージをコストにする
火力は マジ>バル>パラ=ヲリ>tankヲリ>ヒーラーパラ
・potに1分以上CDを追加する。そのかわりmobからの攻撃を今の1/10に、プレイヤーのHPを10倍にする
HP吸収の回復量を最大HPの5%以下に留める
ざっと考えてこんな感じ
ヲリがタゲ集めてデバフ振りまいて、マジとバルが総攻撃、パラはヲリだけ回復するが
万が一マジバルにタゲがいったら全体ヒールに切り替える
ヲリはタゲがマジバルにいったらスタンいれたりする
ヲリがタゲを集めなければ、マジバルはすぐ死ぬし
パラがいないとヲリはタゲに耐えられず
マジバルがいないと殲滅速度が足りない
こうすればすべてのクラスが必要とされる - >>90それって、すでにクロノスじゃ無いよね
他のゲームのシステム取り入れてるだけにしか見えん - >>91じゃあクロノスのシステムで納得出来る部分があるのか?と
・タゲが攻撃した瞬間に移る仕様だから、職ごと差別関係なくHP防御を確保しなくちゃいけない
バルは下手したらCFが撃てない、PTでの適正狩場なのに
・全体ヒールだからただ延々と右クリックしてればいいだけ。誰が瀕死だとか関係ない画面見なくてもいい
・ただひたすらポーション連打 死なない為に一つのキー操作が固定化されてる
その癖potの価格は通貨回収出来る程高くもない=まったく意味の無い要素
いっそのことpot無くして被ダメ下げた方がマシ
・HP吸収3%だろうが5%だろうが、メインスキル打ってるだけてHP全快する
バルのライフタップとかゴミクズ以下で何のために存在するのか分からない
・職ごとの役割が曖昧だからヲリとパラがいるだけで狩れる
スキルの調整したところで、一番強いスキルを連打するっていう根本的な部分はまったく変わらないと思うが? - >>91横割り申し訳無いんですけど、>>90さんクロノスも分かってて言ってると感じてしまうんですよね~
「スキルを含めたクラス間のバランス調整 」のために、良いこと言ってると思ってしまうのは、別ゲーやってないからかも知れませんがw - オデネク、オデペン、魔QPP、+10ウル虎兎耳、ゴールドユニエンブ、+10アイザック(穴3魔攻)
を揃えたソーサラーがサカン倒すのにかかる時間20分
同じ装備を揃えたヴィクだと30秒で倒せるらしい(魔QPP→魔KPP、アイザ→カラド)
デスブリンガーがあると5秒切るらしい
今朝、ジャキソロしてて20分ぐらいかけて
残り青ゲージ半分まで削ってたら
突如、ベルセ&ヴィクの人が来て、2秒ほどで1.5ゲージが蒸発
そしてその人は「それでは失礼します、ドロップはどうぞ^^」と言って速攻で居なくなった
おお><紳士だ><かっくいー!
しかし
ドロップは拾えなかった
そして拾えないまま輪廻へ送還
おそらく、モンスが倒れる最後の5分の間に最も削った人にドロップ権利が行く仕様なのだと思うのだけど
なんだか、システムからも見放されたような気がして悲しかった
これは火力差が開発者の想定レベルを超えたということ? - 対モンスでマジを救済する方法はいくつかあるが開発が調整と検証にかける労力を惜しんでる。
もしくは現状の有り様をマジあるべき姿と定義しているのかもしれない。
しかしながら対モンスター能力が物離職なみにまで向上した場合、剣も魔法もこなすスーパー賢者様が誕生するわけだが・・・。
バランス取れるのかな? - 同等装備なら同等火力(ダメージ)が対モンスのバランス調整じゃないか?
できるできないは、まあおいといてw
ユーザーも運営もマジ系強くする気、大半の人がないっておもう
ソサがヴィクほど削りだしたら文句言う人多いんじゃないかな。 - >>96さんはマジやったことありますか?
自分はマジもソサもやりましたが、まあ酷いもんです。
どんだけ廃装備してもボスでも狩りでもヴィクの10倍以上かかり、
現状UWでも空気に近い存在になってます。
これなら、対人特化でなくなった以上、狩りでの性能を上げてしかるべきだとは思うけど、>>96さんの言うとおり、自分も諦めてますね。
1次ヲリ強いなら1次ヲリ作り、PVしたいならサブでマジを作り、ヴィクが強くなればヴィクを作る。今は垢制限ないし、時代の流れかね。
現状のやる気ない運営みてるとなんの期待も出来ない。
カレンダーのイベントやらないと思ったら、適当に経験うpイベでもはさんどけって感じのやっつけ感丸出しだし、アンケートやったのにいつ異空間修正されるかもわからない。 - >>97さん
ありますよー。
昔から運営には改善案をいってるけど変わりませんね^^;
PK最強、火力最弱のキャラと公式で案内しておいて欲しかったw
あー初期の頃はモンスに対しても強かったか
ヴィクは、パラ歴史の中ではじめて日の目を浴びてるからよかったんじゃないw - 96さん。
アイドですらヴィクの3倍から4倍掛かるんです。
ソサの事情もあるとはおもいますがヴィクが
突出して削るのが現在の仕様です。
そしてバル・アイドは一度も日の目を浴びていないですね。 - 期間は短かったけどカーラバル最強時代はありました
- クロノス歴3年、周りがヲリ転向するなか、サブで遊ぶ程度で、ほぼパラ一筋。
アビスじゃ、問答無用で集めさせらたり、攻撃職とはみなされない微妙な職だったけど、
今ヴィクやってて、ヲリやってた人達の楽しさが実感できる程になれた。
パラ不遇でも好きだから、2年くらい頑張れた。まぁ、限界きてたけどw
結局弱くなっても、その職ラブで続けるか強い職にシフトするか。
クロノスは、強い職にシフトする人達が多いですね。
ゲームが続く限りそうでしょうね - 自分はパラしか遊ばなかった。
弱くても、強くても自分の子は自分のこです。
パラは弱い日々、イベントや、図書20Fまでの上りなど軽く遊びます。
今はヴィクでモグ、SP、図書クリア、ベルキなど遊びます。
正直新鮮感無くなった後、パラと差別ない。 - 例えばの架空の話として読んでください
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ヴィク質問でヴィクのクリ係数(=ファナティシズムのスキル性能)を質問
誰も答えなかった(もしくは答えられなかった)
自分はヴィクを持っていないので、知人の協力を得てPK実験してみたとする
得られた結果から考察するにRPGでは史上初の数値が出たとする
途中から数値の増え方がおかしかったとする
ソサのスキル同様に足し算を間違えてると疑わしい個所があったとする
以前、ドレッドフォース、ディコンの数値と効果を検証、公表、運営に報告した
結果としてソサ、アイドのソロ弱体化になった
ちょっぴりというか、かなり責任を感じた
怖くてファナティシズムの数値を公開できない
それでも公開すべき?
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
例えばの架空の話です
自分は○○が好きだから、○○をずっとという美談も結構ですが
システム的に、差が開きすぎていると思いませんか?
過去においても(アルファーから現在の約9年半)
これほどまでに差が開いた事はなかったと思います
もしもファナティシズムの効果を運営も調査していなくて(というかディコン、ドレッドから思うに調査してるはずがない)
数値を運営に知らせたとします
今の運営がすると思われる行為はどちらだと思いますか?
A:アイド、ベルセの基本クリ係数を上昇させる
B:調査がめんどくさいから、とりあえずファナティシズムの効果をアプデ前に戻す - 自分はBだと思うので、もしもファナティシズムの数値を知ったとしても
この件に関しては知らないふりをすると思います
追記
けど運営を信じて調査したいという気持ちもあります
もしかして、ヴィクターが強いのではなくて
ファナティシズムの設定を運営がミスったのでは?
他にもドレッドやディコンのように効果を調査もせずに単純に数値増したスキルや
フリックルアイスのように、途中で計算ミスをして足し算を間違ってると思われる個所とか
調べると出てきそうですが、ゲームオンはクロノスに対してゼロコスト運営をするつもりなのか
ユーザー満足よりも経費を優先した調整をしていますね
(ドレッド、ディコンの件においても
重複してもマイナスループしないように仕様変更→ユーザー満足はあるが、コストがかかる
数値をアプデ前に戻す→コストほぼゼロ&元に戻しただろ文句あっか?的な対応)
もうあれから一年、時効になったと思うのでこっそりブログの隅っこにうpしました - ドレッドディコンは本来の効果とは違う効果が出てしまったのが原因ですし、
仮にファナティシズムの設定をミスっていたとしても、一応効果的には間違っていないから修正するかは…
話は変わって、
ボスなどは回避を思いっきり上げて、アイドやベルセ(命中UPがあるスキルや回避ダウンスキルの為)やソサを有利にしたり、
マニタスのサソリクモの違いのような、HP低く防御を上げてベルセ(デスブリで有利になる?)やソサを有利にしたり出来ないですかね。
極端にピノみたいにしそうですけど(笑)
キャラの弱体化は文句来ますが、敵の強化ならあまり文句は来ないと思いますし。 - ソーサのことを考えたら、Aはありえないでしょう(と思いたい・・)
ヴィク使いの間でさえ「他職との差が付きすぎ」との声も聞くし、個人的にはBでも良い気がするけど
それだって対応するかどうかは怪しい気がする。
今のこの情けなーい運営には、期待と言うものは全て無駄ですな。 - 1次ヲリ強いなら1次ヲリ作り、PVしたいならマジを作り、ヴィクが強くなればヴィクを作る。いいじゃない?
- 出来ることならみんな差が小さいほうがいいじゃないですか。
ヴィクだらけになるよりはいろんな職がいたほうが面白いですし、
以前みたいにほぼ何でも転ヲリで出来ていた仕様が、2次の実装で色々分かれてどの職でも楽しめる環境になれば。、
しかし結局ヴィクが以前の転ヲリみたいな状態…
まぁ転ヲリ強ければ転ヲリを育て、ヴィク強ければ転ヲリ育てていた人がヴィクを育てだし、
アイドが強くなれば以下ループ
儲かるといえば儲かりますね。 - >>105回避強化&経験値上昇 ならば文句出そうにないですね
ただ横道それますが、ドレッドディコンの効果は正常でした
運営は異常な効果みたいなこと書いていますが
自己正当化を表明しているだけだと思います
(問題は基本システムにあったのに
あたかもスキル単体のバグであったかのような書き込みでユーザーを安心させるのが狙いかと)
今現在でも合計100%を超えるとマイナスループします
スキル性能(数値)を落として目立たなくしただけだと思います
(見方を変えるとユーザーをバカにしてるような・・・)
逆を狙えばディコン+ドレッド=100%に調整できれば
ピノもDDもサカンも全裸でノーダメージだと思います
追記
回避強化だと物理の方のストレスがたまりそうな気がする
ゲームでストレスはためちゃいけないと思う
やっぱ爽快感が必要。
だとすると、回避強化はすべきではないかも知れませんね
ソサ使いとしては、回避強化されたほうが有利ですけどねw(回避ダウンスキルがあるのでPT人気UP) - >>103たぶんですが殆どの人が 答えられなかった と思います
そこまで係数などにコダワリなく 係数の計測方法や検証方法なども
知らないんじゃないですかね - 命中、回避については問題あると思う。
バルは回避カンストだといっても結構くらって死ぬし。
回避がカンストしていたらほとんどモンスの攻撃あたらなくすべき。
ヲリは命中が低い。低いというけれどもアビスなど見ていると9割くらいはあたってる。
これでは命中を上げる意義が薄いわけでRかAしか振らない。
DEXに振らないと命中が確保できないようにすべき。
爽快感どうこう書いてますが、命中して爽快と感じたいなら命中の高い職を選べばいいと思う。
自分たちが新規の頃、ケタースでガイコツの連中になかなか攻撃があたらなくて苦労した。あの状態を思い出せば命中、DEX、シーカーズスピリットなども必要になる日がくるかも。
なにしろクロノスは「あたりすぎる」ので回避、命中の意義が薄すぎる。
なかなか当たらなければマジの役割も浮上してくるだろうし、さ。
ま、命中が10回に1回になったとしてもまだソサのほうが削れないけどね^^; - 早い話が職全体の体感火力を初期のクロノスと同程度にせよということですかね。
- マジ・ソサやっている方は憤慨されるかもしれませんが、
ファナティクシズム(ヴィクのクリうpとクリ時のダメうp)
これ2次転生のベーシクスキルにすれば、ヴィクが突出して強いという事態は回避
できるのではと思いました。
ただ、↑するとマジ・ソサが。。。 - クリの話しの時点で、マジソサ除外されてるが、
一番要修正なのはマジソサなわけで。
次にベルセ。
ヴィクが突出して強いのは、1次転のヲリと同じ立場なのでもう慣れちゃいましたねw
1次転生の時点でバランスが壊れてると。 - まず、みんな平等っていう仕様は、日本人の多くは好きかもしれないけど、
個人的には、大器晩成の最強の職がいるのはしょうがないと思う。
バランスが変わって最強の職が入れ替わるというのもしかり。
他人より強いという優越感が欲しいという人もいるだろうし。
いわゆる俺TUEEEEってやつです。
ただ、ある一定の職がソロでほとんどのMAPのボスを倒せるっていう
バランスが微妙、まあこれも、条件付きで倒せてもよいとは思うけど。
そこで、一つの案としては、新MAPはそんなにつくれないと
思うからボスMAPに入るときに難易度の設定ができたよいとは思う。
難易度が中(仮にハード)くらいまでは、中以上の装備でもソロで
倒せるけど、難易度が高(仮にヘル)以上の場合は、廃装備+
廃課金ソロor中装備以上のPTじゃないときびしいとかぐらいの
差は、最低でもほしい。
難易度の調整の仕方は、ボス単体の火力や体力や防御を強くするので
はなくて、倒すまでの制限時間が短くなったり、ボスを出すまでの
ザコの数が増えるとか、ボスが単体スタン攻撃をしてくるようになるとか、
ボスがワープして遠くにいってしまうとかザコ沸いて回復のスキルつかう
ようになるとか調整の仕方はいろいろあるかな。
全体に対するスタン攻撃は、魔盾必須とかになるから微妙。
ある一定の職が必須というのは、過疎っている現状からすると
あまり好ましくはない。
難易度 高で倒すとドロップがいいのと経験値がよいというのは、
当然ということで。
最後に、どうしても難易度高でもソロでボスを倒したいという人向けに
スタン攻撃無効、範囲攻撃効果+3.0mとかいう課金アイテムが
あってもいいか。 - ヲリ強すぎ時代に自分はマジでしたが、狩りでは無力とはいうものの引き狩りやなんだで効率をちょっとでもあげる工夫をしていた記憶があります。
それはそれで楽しかったし、強いばかりが全てではないような気がします。
でもボス狩りの効率を求めて肉も作ってみた。
けど、長続きはしなくてまたマジに戻ってしまった。
肉は転生120まで育てたのにいまとなってはもったいなかったというか無駄だったというか。
育成はしたもののあまりボス狩りをするわけでもなく放置だった。
現在はヴィクを育てておりますがたまにPT組むとメンツはヴィクとパラばかり^^;
まぁ、それがいけないかというとやれるんならそれでいいような気もします。
さて、ダナケンさんがドレッドやデイコンのこと調べたからそこだけ元に戻されて責任感じるとおっしゃってますが、そんなことに責任を感じる必要はないと思います。
たかだかひとりのプレイヤーの意見に運営が傾いてしまうのであれば、それ自体問題ですから。
過去にマジの強化が叫ばれていたときにダナケンさんだけマジ強くなりすぎるどうこうおっしゃって皆にたたかれたとか。
マジは一部で強い面があるとは思いますが、当時から狩りでは圧倒的に非力だったことは間違いなく、わざわざマジプレイヤーがブレーキをかける必要まではなかったのではないかなと。大昔の話ではありますが、どうせ責任を感じるならむしろそちらには責任感じてほしいですw
ま、それは冗談ですが総合的に判断するのは運営サイドでしょうから、基本的には運営がよく考えるべきことなんですけど、ね。
ソサ、ベルセについては「誰もやろうとしない」職であることは明らかで、せっかく開発した職を活用してもらえないのではゲーム作った側としてはうれしくないと思います。
やはりレベルをがんばってあげたらソサベルセになれるんだという希望の見える姿がいいですよね。
現在ヴィクを使っているとはいうものの、ヲリやマジが一次123だの125だのでストップがいいよね♪なんて言われないようにしてほしいとは思います。 - αの頃の4職からずっと職が増えてないというのもどうかと思うし
新しい職を1~2個追加して間接的に職間バランスを取るというのはどうだろうか?
…と思ったがこれの開発と運営だと、元々酷いバランスが更に崩壊するだけか - 今さら職を増やすことはありえないでしょうね・・・
運営サイドからすれば、そこまでの開発費用かけて元が取れるかは疑わしいし。
やっても2次職の転生までじゃないかな。
どこかでも書いてあったけど
もっと痛くて硬いモンスや、魔法スキルじゃないと減らないボスなどを実装して
ベルセやソーサの必要度を上げていくしか方法はない気はするけど
それでも結局ヴィク以外は、支援扱いみたいな感じになっちゃうから
バランスと言った意味では、現状のクロノスではもはやどうしようもないんだろうね。 - ファナティシズムのクリ係数を少し調べてみました。
装備が無くて60での検証が出来ませんでしたので、49での検証です。
1.対人にて非クリ時のダメージを測定
攻撃者攻撃力10047
非クリ時ダメージ154
2.クリティカル時に1と同じダメージになるように攻撃力を減らす
攻撃者攻撃力1267
クリ時ダメージ158
(本来は同じにしないといけないのですがどうも上手く調整できなかったので)
このことからファナティシズム49ではのクリ係数は約7.9ということですかね?
2番目での測定では1よりダメージが大きいので、クリ時のダメージをそろえた場合は
攻撃者の攻撃力は若干低くなるのでファナ49でのクリ係数は7.9↑だと思われます。
60だと8.5~9.0ぐらいになるのでしょうか、恐ろしい…、
(以前は60で5.8ぐらい?)
ついでにベルセのクリ係数は約3でアイドは約3.2で以前と変化は無かったです。
他職と極端に差が出ているので、もしかしたら検証の仕方等が間違っているかもしれません。
不安なので出来れば他の方にもやって欲しいです。 - ベルセのクリ係数が一番低くても
敵の防御を100%以上下げるスキルがあるんだぜって思ったけど
いや、やっぱなんでもないわ。
クリ係数7.9以上は確実か・・・ヴィク愛されすぎ - クリブロの場合
49がクリ係数MAXなので、補正込49は定石
別にMAX推奨でいいじゃん って意見は一つもない
スキルポイントは貴重だから
ファナティックの場合
怖くて誰も書き込めない
MAX推奨でいいじゃんって事になってる
このまま誰も検証せずに、黙ってヴィク育成が良いと思う
ファナティック 運営気づかず ミステイク?・・・・なんちてw - しまった、、ファナティックとファナティシズムを間違えた。。。
こっちがミステイクw - >>120デスブリ、チャージを挟めば対雑魚モンス戦は強いんだぜ、と思ってた時代が私にもありました
今やデバフスキル回してる間に他職なら殲滅してる状態(´・ω・`)
単体に関しては言わずもがなクリ係数が低いのもありますし
最大火力のグランドスラムはインターバルがあるにも関わらずラッシュストライクやディヴァウトよりも攻撃%が低い
せめてシャター、バルハラよりも強い技があってもバチは当たらないんじゃないのかな
チャージがあるからかSTR係数も転ヲリより低い気がします... - クリ係数とかが良く分からないのですが、
ヴィクのディバウトが300Kとした場合、仮にクリ係数が8.5だとしたら2550K
アイドのラッシュが800Kとした場合、クリ係数が3.2だとしたら2560K
この場合、クリティカル時(ネメシス、ポイズン無し)の与えるダメージは大体同じになるのでしょうか?
もし同じならここまではヴィクとアイドは同じぐらいの攻撃力になると思うのですが、
この数値でのネメシスポイズン状態だと、それなりに削りに差が有るように思えるのでネメシスも強いのかな…
(公式サイトでは、ネメシスは追加ダメージが発生するで、ポイズンは威力が上昇するで違うもののように見えますが) - クリ係数8.5??
ありえないよ。
ヴィクとアイドの火力比べて、6近い間違いないよ。>>119その検証方法次第が間違ったよ。(火力1、防御1の場合はノーダメージぐらい)
同じ攻撃で非クリ、クリのダメージで検証していきましょう。 - クリより、ネメシスは強いじゃないか。
ネメシスのないヴィクは一次転ヲリよりも弱いかも。 - アイドのポイズンより、ヴィクのネメシスの方が、はるかに被ダメは大きいですね。
数値検証はしてませんが、両キャラ動かして体感で明らか。
また、ヴィクの範囲攻撃の威力は、一次転ヲリよりやはりはるかに強く感じます。
比較的堅いモンスが沢山いる、例えばアビスとかでソロしてみると、よく分かります。
おそらくヴィクの場合、3種範囲攻撃のコンボと一部範囲攻撃に付随する追加ダメの効果が強力なのかと。 - >>127範囲は仰った通りです。
但し、あいつら、範囲には不満がないですよ、自分のキャラ強いだからさ。
文句をいってるのが単体です。つまり、ヴィク超強いPKやボス狩り能力に不満です。正直ネメシスはないと、クリは10か12かでも文句がないきっとね。 - 詩的ですな・・・
- >>127さんが仰ってますが、ポイズンとネメシスにも差があると私自身も感じております。
同じ装備で(ヴィクの方がエリが低いです)
モグラフやるとよく分かります。
圧倒的にヴィクの方が削れます。
また、アイドの場合ヴィク支援を入れてのモグラフでもヴィクの方が削れます。
ディコンがアイドにはありますが、遠距離がいる(アビス・ソウルなど)
ですと、回避できるかどうかの運否天賦になります。
そのドキドキ感がアイドは楽しいのですけどね。
話の論点があちこち飛んでしまいましたが、
厳密な検証はしていないものの単体に対して、クリ係数だけでなくネメシスとポイズンにも差があるのではと感じました。 - ドレッド、ディコンは調整されなかった訳だから、個人的には「バルキリー島」実装!
そこのMOBは回避が鬼高くてアイド、ソサ必須!
(そこだけだけど…)
みたいなことやって欲しいっすw - 最近100歳になったビクとベルクのしか持ってないですし検証したわけでもないですが、こんな感じなのかな?
ビク 1(攻撃力)×9(クリ係数)×3(ネメシス)=27
ベルク 1(攻撃力)×3(クリ係数)×3(デスブリ)=9
この3倍くらいの火力の差がPT組むと
ビク 1(攻撃力)×9(クリ係数)×3(ネメシス)=27×3(デスブリ)=81
になってPT組んでると10倍くらいビクターとベルクだと差があるように感じるのは自分だけだろうか?
二次物理は皆クリ係数9でソサにエリマス1000とか付けるのじゃだめなんですかね? - 他職の火力を上げるとか職を増やすとかUWの施設の強化が必要とか色々いってますが
単純にヴィクの火力落とすだけで全て丸く収まる。と思います。
ヴィクの方々は面白くないでしょうけど。 - どうしてそういう発想になるかなぁ
ビク弱くするよりも、他職を上げるほうが
みんな幸せになるかと。 - その昔
1次ヲリだけ
PB・シャウト・ライオン・石肌
とマルチ自己支援スキルを持ち
強力な範囲攻撃に単体攻撃まで
1人でも強力なボス狩りもアビス狩りができ
皆、黙ってヲリに転向したけど
ヲリ弱体化しろって意見は少なかったような・・・
マジのPK強すぎってのはあったけどねー - 他の職あげたら、結局火力インフレがひどくなるだけじゃん
- ヴィクやってる人自身からも異常の声は多い。
手を入れる手間を考えても、ヴィクの正常化が妥当。 - 弱体化はそれまでやっていた人のモチベーションが低下するので好ましくは無いですね(以前もヲリの弱体化はありましたがそれでも強かった…)。
しかしヴィクは明らかに強すぎます。
それに合わせて他の部分はそのままで他の職も強化するともう何がなんだか。
やるなら他職を強くした上でモンスターを強化することだと思います。
正直強すぎるとつまらないと思いませんか?
狩りだろうがボスだろうが何でも一人で狩れてしまう。
確かに楽で金策も簡単。
ソウル(まぁ前から一人でやっている人はいましたが)、カオススレ、さらにはタウリまで一人でやってしまう方もいますし。
その人達も以前のPTで行っていた方が楽しかったという人も多いです(ならPTで行けばいいじゃんって言いますが、ソロでかれるのに分配が少なくなるPTで行く気には…)。 - 物理は累乗計算が施されるので
現状約100倍クリティカル状態です
クリティカルでダメージが100倍になるってRPG史上初なのでは?(俺が知らないだけかな。。)
ヲリの場合はデバフスキルが充実してた
→個体では強くなく、デバフスキル(シャウト、PB、岩肌)が強かった
→ヲリだけの恩恵には留まらない(PT組むと差が縮まる)
→モンスターを強くしてしまうと、他職がソロできなくなる
→シャウトを弱くすると全物理にもマイナスの影響がでる
ヴィクの場合は個体のクリ係数が高い
→個体が強く、支援スキルも強い
→クリ係数に関してはヴィクだけの恩恵(PT組むとより差が広がる)
→モンスターを強くしてしまうと、他職がソロできなくなる
→クリ係数を下げても他の物理にはマイナスの影響がでない
ただ
ファナティシズムの設定のミスに気付いておきながら
運営に報告しないで放置してたわけなので
今更ファナティシズムの下方修正をしたところで
ヴィクの方はエリマスを捨ててまでスキル数確保してるのだから
その方たちに多大な損害が行くと思います
(魔KPP売→オデペン買、ベルキ頭売→フレイヤ・里買、アド売→シレンチウム買、全能売→オデリン買など)
なのでクロノスの寿命的な事を考えれば、ヴィクのファナティシズムを修正ですが
もう今更、手遅れな感じがします・・・・
運営に期待したいのは
他職のクリ係数を上げる(特にベルセ)
※ソサはちょっとやそっとの変更ではどうしようもない
物理累乗計算があるため、クリ係数とデスブリンガーの差を
ソサの火力数値で埋めようとすると100倍程度じゃ足りない。火力数値以外の解決策を望む - ファナティシズム下げるのは分かるけど
ヴィク強化されるまで優秀なキャラはヲリだったでしょ
だったらベルセルク不遇でも仕方ないと思うよ
未転同士転生同士でのバランスのおかしい所を補った感じだもの
(ソーサラーは支援キャラなのに被っているor必須とはいえないスキルで補われていませんけど)
自分はPT募集増えた方がゲームとして楽しいと思うので未転転生のバランスを取った上で二次転生を強化弱体化をするか二次転生のアドバンスで調整するのが良いと思います - 覚醒し本来の能力を発揮し始めた某2キャラ・・
ベルセルク、ソーサラー は未だに2次転生ならぬ 2次転落 を迎え
一方は故郷のカイヌに引き籠り大きな体躯をひたすら申し訳なさそうに
縮こませ、PB+シャター×2500%うpの複合スキル取得の方法は無いかと
ブツブツ独り言を呟き・・
将又、もう一方は 半分に成ってしまった自分の能力を開放すべく復学を
模索中で、今度こそ マスター・オブ・カノン(LV10スキルでエリート
マスター 1000%うp 魔法攻撃+900うp)というソーサラーの能力を
開放する 2次マスタースキルを習得せんと日々努力に更けることを決意し・・
・・・何だか記入中にとても虚しい気持ちになってしまったわ・・・・・・
グッスン;;;; - 二次転落はもらって行きますね
- >>140>ヴィク強化されるまで優秀なキャラはヲリだったでしょ
ここはそう思うけど・・・
>だったらベルセルク不遇でも仕方ないと思うよ
何か違うような気がする・・・
>自分はPT募集増えた方がゲームとして楽しいと思うので未転転生のバランスを取った上で
>二次転生を強化弱体化をするか二次転生のアドバンスで調整するのが良いと思います
この部分はそう思うかな^^ - 新しいクラスが実装になります
クラス名 ・・・・・・・・SYUZOH
ベースキ 既存クラスと同じ 物理職 (MAX70振り)
クラススキ ・・・・・諦めんな!!(MAX80振り)
・・・・・テニスボーイの微笑み(MAX100振り)
の2スキルのみ
武器ツーハン のみ
武器 ヨヨヨネックスラケータ
マスタースキル WARAIJINI(範囲攻撃)MAX90振り可能(70振り以上でクリティカル発生)
2次効果・・・・・・・・攻撃を受けてクリティカル発生時に死亡したモンスターはSYUZOHのペットに転生してしまう
2次転生化(可)
・・・・・・・・・なんてクラスが実装されたら育ててしまいそうです^^
そろそろ準備は整ってきたかもしれないので何か実装していただきたいです
へんな妄想だけが先走りしてしまう今日この頃です。 - びっくりしたよ
そういえばエイプリルフールは三日前に終わってるジャマイカ - ジャキMAPができた頃は、クリアにかなり時間がかかったけど、
1次転生実装でサクサク(転ヲリだけ)
ソウルもベルキもはじめは難易度高かったけど、アドバンストスキルが15振り
できるようになって、それまで強かった転ヲリが更に凶悪に。
そのうちタウリが出現するソウルみたいな新MAPか2次クラスの転生か
アドバンススキル実装によりタウリもサクサク狩れるようになると思われ。
次はどのクラスが強くなるか・・・・
難易度高い新ボス出ては新転生か新スキル実装で、キャラの(バランス?なのか)調整・・
この繰り返しでしょうな。 - バルに光を。。。
- おらにスキルと装備を・・・
- おいらにクロとGEMを・・・
- ほんのちょこっとでいいんだー
みんな、オラにげんきんを分けてくれーー - 今更なので言い難くなったが・・
誰でもご存じなのでしょうが
俺が知ったのは、たった今です!
2次ヲリのデスブリンガー(1次のシャウト)
MAXで123%↑敵のHPがダウンするのですが
放置していた2次転ヲリを
最近振りなおして、なんとなく96%程度でベルキしてたら
以前より格段に速いのです。??
あれ^^これバグなのか?
それで序にソウルもしてみたのよね。
なんと、ホリ掛かってもクリアーしてしまいました。
ベルキ1回9分程度掛かってましたが、
今計測すると・・5分少しでクリアーした。
いや^^ベルセルク 弱いのでなくて、デスブリのバグでした?
これからビクターやめて、ベルセルクに戻ります。
(でも これ俺だけかな?皆知ってたら ベルセルクからヴィクターに
これ程転換しないよね?わからない) - >>151運営もきっとしってるはずだけど、スキル調整アップを下げる対応しかしなかったディコンと一緒でしょう。ここでみなさん検証や実験されてましたよ。
- >>151デスブリって防御じゃなくてHPダウン?
- 152さん
ありがとう。
見ました。
だと、ベルセルクだけ直ってないのかな?
○○ケンさんの見解だと
99%=101%(つまり、200%-101%=99%)
だよね。
デスブリMAX振りしてた俺は 200%-123%=77%
ボスのHPをダウンさせ、(本来99%のところ)昔より苦労して狩りをしてたことになる。
どうりで、昔より削りが悪いわけですよね。
だとね、ptでタウリする時逆にベルセルクのデスブリは本来もっと、
楽に狩れるのをワザワザ、狩り難くしてしてることになるな。
雑魚は体感的に分からないでしょうが、ボスはハッキリと実感できました。
でも、今この事分かってもベルセルクしてる人が殆どいないので
あまり関係ありませんね。
自分は目から鱗でベルセルク復帰します。あり^^ - 失礼HPではなく 防御です。
勘違いしてました。すまそ^^ - 韓国のサイトで見ると
堕ちたパラ:HP15,600,000 防御9,000
ベルキ:400,000,000 防御30,000
(日本だと違う数値の可能性が高いですが)
これにデスブリを加えると
堕ちたパラ
防御ダウン77%:2,070
防御ダウン99%:90
ベルキ
防御ダウン77%:6,900
防御ダウン99%:300
ボスは異常に防御が高いみたいですのでデスブリの効果は大きそうですね。
でも、雑魚だと装備の違いはあるものの、デスブリ99%でゲージ2本、ヴィク(デスブリネメシス無し)だと黒ゲージをほぼ一撃ですからね…。 - 39とかグリフォンとかアイドラの
防御UP?してそうなスキルだと
どうなるんですかね・・
123%のがいいのかな? - 防御は調べていませんが
エンカ付のモンスにドレッド&ディコンした場合の報告です
ダメージ比較
ドレッドなし
エンカ付デスモンス>エリートモンス
ドレッドのみ(100%ダウン)
エンカ付デスモンス>エリートモンス
ドレッド&ディコン
エンカ付デスモンス<エリートモンス
という逆転現象が起きていました
今はドレッド64%ダウンなのでどうなんでしょう? - イベントつまらないからデスブリンガー試してみた、極から48振り(99%)にして狩してみた・・・・・変らなかった・・・・・
151氏放置してたベルセルクってヴォーテックの発動早くなる前から放置してたとかかな?
モンスがホリってても変らない感じでした、でも変らないなら残った12振り他に振れますな、おうざっぱなテストしかしてないので他の人でテストした人いるかな? - >>158の補足
公式では
ディコンとドレッドが重複すると正しく効果が発揮されない
だけど修正しました
みたいな記述ですが
これは誤解を招きやすい表記になっています
正しくは
ディコンとドレッドを重複させて100%を超えると、逆転現象が発生し
200%を超えると逆に敵が強化される
なので簡単には200%を超えないように調整しました
つまりシステム的な部分は変更できなかったので
スキル数値だけ元に戻したよ^-^
という意味ですね
たぶんこんな感じ的な攻撃力加減計算式
対象スキル:パワブレ、ディコン、ドレッド
素で喰らっているダメージ=A
こちらの防御を0と仮定する
パワブレのダメージ減少率=P%
ディコンのダメージ減少率=D%
ドレッドのダメージ減少率=F%
【ダメージ=A×{(100-P-D-F)÷100}^2 】
例1
パワブレ=50%ダウン
ディコン=60%ダウン
ドレッド=60%ダウン
素のダメージが10000 の場合
ダメージ=10000×{(100-50-60-60)÷100}^2
=10000×{-0.7}^2
=10000×0.49
=4900
例2
パワブレ=しない
ディコン=60%ダウン
ドレッド=60%ダウン
素のダメージが10000 の場合
ダメージ=10000×{(100-0-60-60)÷100}^2
=10000×{-0.2}^2
=10000×0.04
=400
例3
パワブレ=しない
ディコン=しない
ドレッド=60%ダウン
素のダメージが10000 の場合
ダメージ=10000×{(100-0-0-60)÷100}^2
=10000×{-0.4}^2
=10000×0.16
=1600
^2 は二乗のこと
マイナスループの件から数学的に考えられるのは
絶対値計算、偶数指数による累乗
この二つが妥当と考えた
絶対値計算はなんとなく違うと思ったので
後者に絞って、きっと2乗だろうと思ってダメージ実験
上記に近い結果が実際に出たので
多分あってると思います - 消えそうなので
12うpデートを前に150までのレベルキャップ
希望としては職別のアドバンススキルが実装されればいいなあ・・と思います
個人的にはソサ様のあの範囲攻撃有効距離の拡大と連射性を上げてほしいです
LV126~の魔功の伸び率も上げてほしいです
1次転生より弱く狩りの出来ない2次転って無意味だと思うので・・・・
2次マスター転生時にはこの差は緩和されるのかは甚だ疑問ではありますが・・・ - 今回神鯖で転125マジをソサにして育ててる者なのですが
こんなに狩りづらいとは思いませんでした。
なんだこりゃ?! のひとこと。
本鯖持ち帰って育てようとは思いませんね。
まぁ何とか100歳で持ち帰るつもりではありますが
通常の狩りをする気は全く無し。育てるとしても
アルマ行って終わりですかね。
現状ソサを育ててる者の身勝手な意見ですが
ソサに関してはもっとユーザーの意見を聞いて
見直すべきだと心から思いました。 - 私も125→125→100でソサになったものですが
弱いとは聞いていましたがまさかここまでとはおもいませんでしたwww
なんと、レベルキャップ解放では
転生二次クラス専用の新規スキルも追加されるとの
情報も入ってきました!
マグマと新スキルに期待します。。。
さてどうなることやら どうせヴィクなんだろうなぁ~ - アイドに一票
- ベルセに一票。゚(PД`q。)゚。
- ・ソサ
対モンスターではどうしようもない火力ですが、PvPでは強力なので簡単に強化は出来ない
その為、強力なスキルには耐性を付けたり(今回紹介のは火かな?)、モンスター自体を魔法に弱くするとか(極端すぎてみんなピノみたいなのにはしないでねw)
どちらにせよ対モンスターには物理に圧倒的な差をつけられているのでそこの改善は…
・アイド
現状カンストラッシュでも倒せない相手もいるので今以上に強力な単体が必要かも(今後どんどん硬くなりますし)
対モンスターでもヴィクにかなり差をつけられているので単体強化はあってもいいと思う
(あと、前から思ってましたが個人的には遠距離に範囲攻撃を落とすようなものが欲しいなぁと、なんでやわらかい上に弓持ってど真ん中で攻撃してるの…)
・ヴィク
PvPでは現状A極でも落とせる相手も多いので特に弄る必要は無いかな?
しいて言うならテレポみたいな飛べるスキルですが、これを付けたらもう強すぎ(パラ系は伝統的にテレポ系無いですし)
・ベルセ
…
相手によってはアイド並みに単体削れるような気がしますが、やっぱり弱いので単体の強化はあってもいいと思う
どうせ単体強化したってPvPでは…
あと、山みたいな飛びつくスキル復活希望 - ヴィク
範囲強化しないと、ダメですね。 - もうヴィクは強化いらないでしょ…
ソサの使い勝手の良い範囲攻撃(クリムの数倍)
アイドの強い単体攻撃(ヴィクに比べて、強い位)
ベルセのさらなる耐久力強化
こんなん追加で手を打って欲しい今日この頃… - バランスは大事
難しくてもそこは頑張って欲しい - バランスと言うが ヴィクの強さは異常だ、
課金なしで楽々ベルキ、おまけにハイに成れば12回クリアーできる。
まぁ、これも運営のキャラシフトさせて売り上げに貢献させる
手だから仕方ない。
今回のレベルキャップではヴィクは大した変化はないでしょうよ。
恐らく、アイド、ベルセが目覚ましく変化するような感じ。
ソウサは対人UW様で今さら変える必要もない。
今でも十二分にOretueeeeeでUWでアリで満足してるはず。
(ソウサは狩りする為のキャラでないと思うよ)
一度ベルセでもしてみなよ。(ベルセも今ではソロ以外廃狩りは支援役に成り下がってる)
体力あろうがなかろうが、 一ころだよ。
uwで見事に殺され役してみれば キャラの役目と満足不満足が
理解できるだろうよ。
今回神でヴィック頑張った人たち ご苦労と成らないような仕様を願うばかりだ。 - ヴィク
これ以上強くする必要ない
スキル追加するならダメアブ系かな?
アイド
クリ係数をもう1.5~2倍ぐらいにしてもバチは当たらないのでは?
スキルとしてはDE系、両手用のアサシネ強化版あるいはアサストのダメを増やす補助技が欲しいなぁ
ベルセ
せめて転ヲリのシャター(単体900%)かバルハラ(範囲750%)を越える技は欲しい
マウンテンのような飛びつく技もあればいいかなぁ
あと、少ない命中を補うためにそろそろGスラの命中がダウンしないバグも修正してくれ…
ソサ
範囲攻撃?が増えるみたいだけど
UWでHPカンストしてても即死するような技だけはやめてくれ - ↑
具体的で要を得た意見です。
運営に教えてやりたいね。 - まだヴィクの範囲強化とか言ってるアホが居るのか。
これ以上火力をインフレさせたって終了早めるだけだろ
むしろスキル同士が重なることにより他の効果を生み出すとか、そういう方向性があっても良いと思う - >>173さん
ソレイイネb
できれば他職同士のスキルの組み合わせがいいね - 全職アスモソロできるくらい強化しちゃっていいと思う
これだけ過疎なのにPTじゃないと無理とかだるい
アスモ鎧15になったらクリアで辞めるから早くクリアしちゃいたい - 単純に未転とか1次のアドバンスの上位互換+αと予想してみます。
SSのソサのスキルは火()の強化的な?
ベルセも強くなるし、アイドにも旨味が、的な?
こうなればわりと平和なのではないだろうか。 - ヴィク強化っていうてる人は、装備揃ってないだけだと思うよ。
そして調整あっても
ソサはvsモンスに期待するな!
しかし、バル、ヲリ、ヴィクと来てるからそろそろソサも。。光をとw - 去年の同時期の神鯖では多くが転ヲリ作成してた・・・
が、後の調整ではヴィクが・・・
さて今回は?
まぁ、ヴィクは下げる事はないでしょうから今回作っても
損はないと思う。
けど、ますますヴィクが・・・って調整は無いでしょうね^^ - >>177よかったなbマグマ実装おめwwwww
- ソサには魔盾みたいなスキルがほしいところですね
メロー一撃耐えれればマジシャンのPスキを生かせるので - ソサに魔盾付けてくれって、安易すぎるだろ
マジとは違う戦い方が出来るから面白いのに
マジと同じPスキでって言うなら今まで通りマジやってればいい
環境に対応して、自身を成長させようぜ
変化を楽しもうってこと - >170
ソウサは対人UW様で今さら変える 必要もない。 今でも十二分にOretueeeeeでUWで アリで満足してるはず。 (ソウサは狩りする為のキャラでない と思うよ)
アリにもいかず、UWにも参加しない私は
逆に、狩りでソコソコ狩れる強いマジの方がいいです。
ソロで狩れる強さは欲しいですね。
回復系の魔法や、PTに必要とされるスキルを下さい!
UWやアリでは、最弱でも構わないからww
(おれつぇぇぇぇなんかしたくない!)
普通に狩りが楽しくないんだょ・・・
ソサは・・・ - ↑
そうか・・UWもpkもしない マジが居るのでしたね。
失礼しました。 - どうせ期待してても・・・・・・
↑でも言われているようにアドバンスの焼き直しなんだろうね・・・・・ - 個人的にはソサの範囲攻撃スキルをどこでも発動できれば
それでいいと思ってます。
いちいちカーソル合わせて狭い範囲攻撃なんて出来損ない
であり引き狩りもままなりません。
「2次転生」なんておこがましい。「退化」と呼ぶべき。
すぐにでも修正して欲しいくらい。
神鯖で転マジを2次転させて100まで育てましたが
無課金、時間もそこそこしかなく1ヶ月かかりましたw
後半は1次成長1本での変身狩りのみ1日10~20分の狩時間w
その後、ヴィクを育てました。
勿論ソサと違い、裸からの状態ではないので楽でしたが
土日+1日で終わってしまいました。
以前、ヲリ弱体化で悔しい思いをしましたが
「弱体化」自体はすべきでは無いと思います。
進化させておいて問題が起こったから退化させるなんて
身勝手もいいところ。無能を周知させるだけです。
きちっとユーザーの意見を聞いて「バランス調整」をして欲しいです。 - あまり夢の無い事を書いてみる
今後も行われる調整は
10人の無課金、低課金に好まれるよりも
一人の重課金に好まれる仕様だと思う
対モンスではもう二次関数と一次関数の違いがデカすぎる
エリマス5000付けても追いつけない
生き残る道は物理が大喜びするようなデバフの強化
シャスタのような対人無効の高ダメスキルの実装
これならばPKバランス維持、PTでの役割増加、ソロの強化、一部の重課金も継続
それでもソサの人口は増えないが絶滅は防げるはず - 今度の新スキルでベルセつよくなれー
- 出来ればですが
ベルセの見た目も少し良くして貰えないかな。。。 - 公式HPには、沢山追加スキルがあると記載がありますが、
2次125↑の追加だけですかねぇ。
できれば、1次とかにも追加して欲しいですね。 - 125↓で2次転やってる人もなかなか涙目。
新スキル使ってみたかったなー
っと上に当てはまる私が言ってみる - 今さら1次のスキル増やしてもしょうがない
LV足りないなら上げればいいだけだろ - アイドさんのデットリーストライクって
強烈なおにゃらみたですね・・・
クルークちゃんが卒倒寸前のグラを見て何だか笑ってしまいました・・・。 - クラッシングフォールも(ry
- 下位スキル消したら 上位スキルが発動しなくなってますか??
- スキル削りが出来なくなったのは本当に痛いかも。。。
- もともと下位消したら・・・
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